Forum P³ocki Klub Fantastyki Elgalh'ai
Ma³y ruch? Zapraszamy na www.facebook.com/elgalh/
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   U¿ytkownicyU¿ytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj siê, by sprawdziæ wiadomo¶ciZaloguj siê, by sprawdziæ wiadomo¶ci   ZalogujZaloguj 

¦wiat, fluff, inne takie
Id¼ do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum P³ocki Klub Fantastyki Elgalh'ai Strona G³ówna -> Wojnacja
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz nastêpny temat  
Autor Wiadomo¶æ
Dragon_Warrior
God Emperor


Do³±czy³: 25 Lut 2006
Posty: 8790
Przeczyta³: 0 tematów

Pomóg³: 16 razy
Ostrze¿eñ: 0/5

PostWys³any: Wto 18:59, 20 Lip 2010    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych] mam nadziejê ¿e to jest finalna mapa do wersji 1.2

Post zosta³ pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gymly



Do³±czy³: 06 Lis 2010
Posty: 17
Przeczyta³: 0 tematów

Ostrze¿eñ: 0/5
Sk±d: Leszno, Wlkp

PostWys³any: Czw 12:22, 18 Lis 2010    Temat postu:

Nie mam ostaniu mo¿liwo¶ci i czasu, by testowaæ Bestie (a chcia³bym!), ale za to po¶wiêcam trochê czasu na rozkminianie. Wzi±³em na warsztat pomys³ Lodowych Elfów. Oto nieco fluffu i koncepcje.



Lud Gwiazd/Gwiezdne Elfy

Elfowie byli niegdy¶, w zamierzch³ej przesz³o¶ci spójnym, jednorodnym ludem. Jednak, jak to bywa, w jednorodnym narodzie pojawi³y siê animozje, których dzi¶ nikt ju¿ nie pamiêta. Grupa elfów zosta³a wygnana z prastarych puszcz na Pó³noc. Minê³y wieki, zjawili siê Ludzie, puszcze wykarczowano, powsta³y Królestwa, z³±czone nastêpnie w Imperium.

Elfowie pó³nocni skryli siê tymczasem w¶ród omiatanych wiatrem turni, o¶nie¿onych szczytów i ukrytych dolin Gór Gwia¼dzistych. Ekstremalne warunki w jakich przysz³o im ¿yæ st³umi³y ich dzik±, pierwotn± naturê i przekszta³ci³y j± w zimn± inteligencjê i wyrafinowanie. Lud Gwiazd, jak elfowie pó³nocni zaczêli siê nazywaæ, rozwin±³ siê znacznie silniej ni¿ ich po³udniowi krewniacy - zaprzêgli bowiem nienawi¶æ, furiê i nieokie³znan± magiê w karby dyscypliny.

Ich stolica [tu nazwa] ukryta w pilnie strze¿onej dolinie Gór Gwia¼dzistych jest o¶rodkiem silnej magii, któr± elfowie doskonal± od lat, rozwijaj±c zw³aszcza tajemn± dyscyplinê magicznych aur. Pomimo wysokiego poziomu cywilizacyjnego pró¿no jednak szukaæ w stolicy strzelistych wie¿ czy pa³aców - poza lodowym pa³acem pary królewskiej elfowie zamieszkuj± górskie jaskinie i jurty; zreszt± sam Pa³ac te¿ jest kompleksem urz±dzonych grot, ozdobionym majestatyczn± lodow± fasad±.

Elfowie ceni± te¿ swoich wró¿bitów, Czytaj±cych z Gwiazd. To w³a¶nie ich wró¿by sprawi³y, ¿e patrole Gwiezdnych ostatnio zapuszczaj± siê coraz dalej na po³udnie, natykaj±c siê na wysuniête posterunki Imperium czy bandy W³adców Bestii. Pog³oska niesie, ¿e Gwiezdni szykuj± siê do odebrania tego, co niegdy¶ utracili, i do zemsty na dzikich braciach.



Idea Magii Aur - aury mog± byæ pozytywne i negatywne, ale Gwiezdni nie opanowali w pe³ni ich natury i oddzia³uj± one zarówno na sojuszników, jak i na wrogów Very Happy Nie rzuca siê ich, s± "always on". Mo¿na je powi±zaæ z jakimi¶ tatua¿ami (pole popisu dla malarzy) czy elementami wyposa¿enia (zaklête w zbrojach, pier¶cieniach)

Koncepcja wykorzystania Dusz
W Wojnacji w moim odczuciu wspólnym elementem najbardziej umagicznionych frakcji - dzikich elfów i bêkartów - jest fakt, ¿e zaklêcia manipuluj± pz i ranami, dodatkowo Dzikie mog± dostawaæ bonusy po ¶mierci sojuszników. Gwiezdne Elfy równie¿ mog³yby mieæ element manipulowania energi± ¿yciow± jako magi±, czy to u jakiego¶ hero, czy u jednostki. Koncept zasadza siê na tym, ¿e model maj±cy adekwatn± umiejêtno¶æ móg³by wykorzystywaæ dusze pobratymców do chwilowego wsparcia walcz±cych, nim spokojnie ulec± tam, gdzie id± dobre elfi±tka. Tak wiêc podobnie jak u nekromanty - trup pozostawia znacznik duszy. Czaruj±cy mo¿e w ramach akcji przetransferowaæ tak± energiê do swojego lub sojuszniczego cia³a, dodaj±c jednostce bonus na czas kolejnej aktywacji: np. transferuj±c dziêki zasadzie Wielo¶æ Umys³ów zwiêkszyæ Zmys³y, dziêki Bezcielesnej Zwinno¶ci Atak i Obronê, dziêki Ulotno¶ci Ducha Akcje i Ruch. Po jednej aktywacji duch wyzwala siê i odlatuje.

Bohaterowie:

Vinya & Ithlar Nagin - Królewska Para; dwa modele wystawiane na jednej karcie, ale z osbnymi statystykami o koszcie ³±cznym nie wiêcej ni¿ 160ap; królowa jakie¶ czary oparte na zimnie, g³ównie debuffy (w Atak, Akcje), s³abe staty (2pz i bez sza³u w def/arm); król bardziej w roli bodyguarda; nie mog± siê oddaliæ od siebie na wiêcej ni¿ 10cm, oboje daj± Aury: królowa pozytywn±, król negatywn±; fluff:
-> Vinya pochodzi z ni¿szych warstw Gwiezdnych, przez co nie cieszy siê sympati± pa³acowych dam - w wiêkszo¶ci potomkiñ poprzednich w³adców czy potê¿niejszych Czytaj±cych. Jednak Królowa jest równie zdolna co uparta i nieugiêta - niewielu dworzan j± otwarcie lekcewa¿y; prosty lud za¶ j± uwielbia
-> Ithlar jest potomkiem w lini prostej przywódcy elfów wygnanych z puszcz. Jego przodkowie utrzymali w³adzê ¿elazn± rêk± i bezlitosn± surowo¶ci±; nie inaczej postêpuje Król: nie znosz±c sprzeciwu i niepos³uszeñstwa. Mówi siê, ¿e jedynie Vinya posiada klucz do ³agodniejszej czê¶ci jego serca.

Ireth, Pani Zima - najpotê¿niejsza Czytaj±ca z Gwiazd, ofensywne czary, Aura Zmro¿enia (-1 do wszystkich testów; przy 2k6 odejmujemy od ni¿szego wyniku, nie mniej ni¿ 1); fluff:
-> Ireth jest bezspornie uznawana za najpotê¿niejsz± Czytaj±c± w¶ród swojego ludu, jest te¿ nieformaln±, lecz potê¿n± przedstawicielk± ich stronnictwa na dworze. Zimna i wyrachowana, snuje intrygi wokó³ swego krewniaka Ithlara, niew±tpliwie maj±c na celu Lodow± Koronê.

-> Bohater-³ucznik - standard, ew. jaki¶ s³aby czar, który mo¿e wyprowadziæ w cel trafiony strza³±; fluff: albo jako ksi±¿ê krwi, albo brat królowej który siê wybi³ na sukcesie siostry i w³asnym talencie, albo jaki¶ kapitan stra¿y czy có¶.

Fin & jego bestyjka - "s³abszy w³adca" - z bazow± ma³± besti±, jakim¶ czym¶ na kszta³t tygrysa syberyjskiego (wiem, nie ma modelu, ale to tylko sugestia Razz); po ¶mierci zostawia znacznik, a bestia atakuje ka¿dego, kto zbli¿y siê na 5cm do znacznika; fluff: Fin jest wychowankiem Ireth, niektórzy mówi±, ¿e jej synem (choæ nikt g³o¶no). Jako m³odzieniec zosta³ wys³any jako emisariusz do plemion W³adców Bestii, u których podpatrzy³ techniki kontroli. Jak na Gwiezdnego przysta³o, nie ¿ywi³ cieplejszych uczuæ wobec swoich nauczycieli i gdy pewnego dnia spotka³ ich na terytorium elfów zamordowa³ ich z zimn± krwi±.

Jednostki:
M³ode Gwiazdy - m³odzie¿ elficka praktykuj±ca stare drogi elfów dzikich
Strzelec Gwiazd - standardowy strzelec
Fearie - duchy mniejsze, odpowiednik animusów
Lodowy Stra¿nik - jednostka bij±ca
Czytaj±cy z Gwiazd - podstawowy caster
Przewodnik - skradacz
Mistrz Aur - ¶redni walcz±cy, ale posiadaj±cy dwie aury - pozytywn± i negatywn±; o du¿ej sile oddzia³ywania
¦piewaj±cy/Muzyk - jaki¶ grajek, model do potencjalnego ³apania dusz, lub z mo¿liwo¶ci± wyboru aur: np. jedna tylko pozytywna, ale s³aba/o ma³ym zasiêgu; jedna negatywna i jedna mieszana

Tyle na szybko - jak siê spodoba to mo¿na popracowaæ Wink Jak odczucia? Smile


Post zosta³ pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Gymly dnia Czw 14:28, 18 Lis 2010, w ca³o¶ci zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dragon_Warrior
God Emperor


Do³±czy³: 25 Lut 2006
Posty: 8790
Przeczyta³: 0 tematów

Pomóg³: 16 razy
Ostrze¿eñ: 0/5

PostWys³any: Czw 15:34, 18 Lis 2010    Temat postu:

sporo bardzo fajnych pomys³ów...
w sumie jedyne zastrze¿enie mam do tego, ¿e przy wcze¶niejszych rasach unikali¶my korzystania z... powiedzmy - kluczowych dla istnienia frakcji bohaterów.

Motyw ze skilem bestii tego bohatera bajer tylko kombinowanie z parami bohaterów strasznie zmniejsza liczbê wariantów rozpisek.

W ka¿dym razie sporo bardzo fajnych i przydatnych pomys³ów...
Póki co wiêcej nie napiszê bo musze lecieæ na poci±g do Poznania. Jak wrócê to odpisze co¶ wiêcej a jak wyjdzie wersja 1.4 to zaczne kombinowaæ jak Twoj± koncepcje z moj± po³±czyæ Wink


Post zosta³ pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dragon_Warrior
God Emperor


Do³±czy³: 25 Lut 2006
Posty: 8790
Przeczyta³: 0 tematów

Pomóg³: 16 razy
Ostrze¿eñ: 0/5

PostWys³any: Czw 2:02, 25 Lis 2010    Temat postu:

Przed imperium
31 P.I. – Objêcie w³adzy przez Cesarza.
27 P.I. – Pó³nocne gildie magów popieraj± cesarza.
26 P.I. – Barbarzyñcy rozpoczynaj± wojnê podjazdow± z Królestwem Rinalii.
25 P.I. – Zajêcie Gouge, stolicy Goryngii. Zwiadowcy donosz± do Kirynu pierwsze wiadomo¶ci o Dzikich Elfach.
23 P.I. – Sojusz z ksiêstwem Rosendaru. W³adca Rinalii zostaje ¶miertelnie ranny podczas walk na po³udniowym wschodzie.
22 P.I. – Os³abiona najazdami barbarzyñców Rinalia oddaje siê pod protekcjê Kirii.
19. P.I. – Zjednoczone armie odrzucaj± plemiona na po³udnie. Wolne Miasto Mern wysy³a flotê dwudziestu okrêtów w kierunku Lysen. Kilku nieznanych wcze¶niej kupców podejmuje siê utrzymania portu w zamian za niewyobra¿aln± kwotê ze skarbca Kirii. W trakcie bitwy o Lysen, si³y Mernu zostaj± zaskoczone i niemal w ca³o¶ci zatopione przez zjednoczon± pirack± flotê. (pierwsze wzmianki o bojowym zastosowaniu prochu)
18 P.I. – Korsarze nak³adaj± pe³n± blokadê na Mern.
17 P.I. – Sojusz Kirii i Rosendaru rozpoczyna ekspansjê na po³udnie. Plemiona barbarzyñców na wschodzie zostaj± rozbite za¶ na tamtejszych rubie¿ach zostaje za³o¿one miasto-twierdza Rudach.
16 P.I. – Pomniejsze starcia z Krasnoludami w okolicach Eberk, zakoñczone traktatem o nieagresji. Rozochocone rycerstwo rusza na po³udnie w pogoni za cofaj±cymi siê niedobitkami barbarzyñców, wiêkszo¶æ tamtejszych ksiêstw przyjmuje zwierzchnictwo Kirii niemal nie stawiaj±c oporu.
15 P.I. – Si³y Kirii docieraj± do po³udniowego morza na wysoko¶ci miasta Mir. Dalsza wêdrówka na po³udnie nie ma ju¿ sensu. Niezamieszkane przez ludzi stepy ciesz± siê z³± s³aw±.
13 P.I. – Ksiêstwo Rosendaru zdobywa Tiernan i tym samym otwiera Kirii drogê na po³udnie.
12 P.I. – Kapituluje Mern.
10 P.I. – Wycofane i przegrupowane g³ównych si³ w Kirynie a nastêpnie w Tiernan. Rycerstwo wyrusza na po³udnie. Finansowani przez Kiriê korsarze zajmuj± Tarmeln.
9 P.I. – Zepchniêcie si³ Deneru pod stolicê ich królestwa.
8 P.I. – Flota korsarzy zawija do Kroln i zak³ada tam nieformaln± siedzibê. Hor wycofuje siê z wojny pod gro¼ba blokady szlaków handlowych. Pozbawiony wsparcia Dener kapituluje.
7 P.I. – Za³o¿enie portu w Ankadii. Bunt Nizio³ków w Aarimous. Aref uniezale¿nia siê od Sambrii. Thalloria próbuje uzyskaæ wp³ywy w Dener.
6 P.I. – Cesarz obiecuje nadaæ wyczerpanemu kampani± rycerstwu wszystkie ziemie jakie od tej pory zdobêd±. Korsarze przejmuj± w³adzê w Aref.
5 P.I – Korsarska flota grupuje siê w pobli¿u Sambrii. Si³y Kirii uderzaj± na Thalloriê.
4 P.I. – Thalloria przy wsparciu barbarzyñców odrzuca si³y cesarza jednak znacznym kosztem w³asnym. Czê¶æ si³ Kirii zostaje przerzucona do Mir.
3 P.I. – Kontrofensywa Thallorii zatrzymuje siê na Deneb tymczasem z³o¿ona z samych weteranów armia wschodnia Kirii przebija siê pod samo Thalloris. Ksiêstwa Zachodu wyruszaj± z Rilien pod Deneb. Siostry Miecza ze znanych tylko sobie przyczyn rozdzielaj± niespodziewanym atakiem Rilieñsk± armiê na dwie czê¶ci wystawiaj±c j± przyby³ym z Rosendaru posi³kom wspartym Kiryñsk± ciê¿k± kawaleri±.
2 P.I. – Na wie¶æ o klêsce i odwrocie Ksiêstw Zachodu wyniszczona wojn± Thalloria kapituluje.
1 P.I. – Drugi bunt Nizio³ków w Aarimous zyskuje wsparcie z Tarmeln i przenosi siê na po³udnie. Zachodnie Ksiêstwa cofaj± siê pod Gedaniê rezygnuj±c z obrony Rilien jedynie po³ow± si³. Do wycieñczonej armii Kirii do³±czaj± gildyjni magowie.
Bitwa Pod Gedani± zakoñczona kapitulacj± Zachodnich Ksiêstw i uznaniem zwierzchnictwa Kirii. Cesarz og³asza swoje dominium – Imperium Kiryjskim.


Era Imperium
0 E.I. – Rycerstwo osiada na zdobycznych ziemiach mimo zrozumia³ej niechêci czê¶ci rdzennych mieszkañców. Dawne Zachodnie Ksiêstwa oraz Thalloria staj± siê wiêc, lennem nowopowsta³ego Imperium Kiryjskiego. Cesarz przestaje nadawaæ nowe tytu³y szlacheckie rycerstwu.
1 E.I. – Reforma armii imperium. Mianowani s± nowi genera³owie, powstaj± nowe formacje. Armia ma byæ w pe³ni ochotnicza. Rycerstwo mo¿e korzystaæ ze swoich przywilejów jedynie w obrêbie lenna.
2 E.I. – Cesarz nadaje zajêtym przez korsarzy portom status Wolnych Miast.
3 E.I. – Dwa statki z oznaczeniami gildii magów p³yn± na Helheim. Wyspa zostaje objêta sta³± i obustronn± blokad±.
5 E.I. – Wolni Kupcy otrzymuj± od Cesarza wy³±czno¶æ na korzystanie z prochu strzelniczego. Jednocze¶nie zobowi±zuj± siê oni ograniczyæ jego dostêpno¶æ (oraz niezbêdn± do wykonania boni palnej technologiê) poza Wolnymi Miastami do zera.
6 E.I. – Poborowa armia z³o¿ona z plebsu wypar³a ca³kowicie pozosta³o¶ci feudalnego rycerstwa.
7 E.I. – Imperium powoli zapomina o wojnie. Ro¶nie zainteresowanie nielud¼mi.
8 E.I. – Helheim zaczyna obrastaæ z³± s³aw±.
9 E.I. – Na po³udniu nasilaj± siê doniesienia o Klanach Orków.
10. E.I. – Pó³nocne rubie¿e coraz czê¶ciej napadane siê przez lud pó³nocy nazywany przez mieszkañców imperium W³adcami Bestii.

Mapa - [link widoczny dla zalogowanych]


Post zosta³ pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dragon_Warrior dnia Nie 19:30, 20 Lut 2011, w ca³o¶ci zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dragon_Warrior
God Emperor


Do³±czy³: 25 Lut 2006
Posty: 8790
Przeczyta³: 0 tematów

Pomóg³: 16 razy
Ostrze¿eñ: 0/5

PostWys³any: ¦ro 0:36, 19 Sty 2011    Temat postu:

Ok fluf imperium...

Cytat:

Imperium Kiryjskie
Gdy czterdzie¶ci lat temu obecny Cesarz obj±³ we w³adanie Kiriê, kraj rozci±gaj±cy siê zaledwie od Arkah do Kirynu, nikt nie móg³ przypuszczaæ, ¿e trzydzie¶ci lat pó¼niej bêdzie on w³adc± ca³ego, znanego ludziom, kontynentu. Wystarczy³o zaledwie poparcie ksiêstwa Rosendaru oraz kilku ambitnych kupców, by kolejne mniej lub bardziej cywilizowane pañstwa ustêpowa³y pod naporem kwiatu ówczesnego rycerstwa.

Imperium Kiryjskie to obecnie ca³y cywilizowany ¶wiat znany ludziom. Bez wzglêdu czy urodzi³e¶ siê w Mir czy Arimous, to je¶li tylko jeste¶ cz³owiekiem, jeste¶ tak¿e obywatelem Imperium. Mimo, ¿e wraz z powstaniem Cesarskiego dominium wydzielone zosta³o lenno rycerstwa, a dwa lata pó¼niej kupieckie miasta uzyska³y statut „wolnych”, wszyscy i tak jeste¶my poddanymi Jedynego. Oczywi¶cie kupcy czy rycerstwo widz± to trochê inaczej, dysponuj±c pewn± niezale¿no¶ci± armii i czê¶ciow± autonomi±. Prawda jest jednak taka, ¿e w porównaniu z ogromem i potêg± reszty Imperium s± niczym.
Dokonana przez Cesarza reforma armii zagwarantowa³a wzglêdny spokój na podbitych i w³±czonych terenach. Poborowy charakter s³u¿by pozwoli³ nie tylko szybko uniezale¿niæ siê od os³abionej wojnami szlachty, ale tak¿e sprawowaæ kontrolê nad wszystkimi, potencjalnie niebezpiecznymi rejonami.
Zasada formowania si³ zbrojnych jest bardzo prosta. Wojska ochotnicze uzupe³niane s± dodatkowym poborem z rejonów zagro¿onych zamieszkami. Tak sformowane oddzia³y przydzielane s± pod komendy bardziej do¶wiadczonych wojowników i dowódców (obecnie przez wzgl±d na m³ody wiek imperium awans bywa niezwykle szybki), po czym kierowane s± w rejony mo¿liwie dalekie od ojczystych gdzie pe³ni± najczê¶ciej jedynie funkcje porz±dkowe. Gwarantem karno¶ci tego typu formacji jest dokumentacja przebiegu s³u¿by oddzia³y przesy³ana do dowódcy garnizonu w ich ojczystych rejonach. Najpro¶ciej ujmuj±c, je¶li jeste¶ m³odym ¿o³nierzem, który dopu¶ci siê paru niestosownych wybryków, w nied³ugim czasie podobne wypadki mog± spotkaæ Twoj± rodzinê. Je¶li, nie masz takowej, wci±¿ musisz uwa¿aæ, gdy¿ cz³onkowie oddzia³y z pewno¶ci± je maj±.
Ods³u¿ywszy pierwszy rok w armii i posiadaj±c rekomendacje dowódcy mo¿na ubiegaæ siê ju¿ o awans do rangi Piê¶ci Imperium. Nie jest to, co prawda, ¿aden wysoki stopieñ, lecz dla ch³opów czy biedniejszych warstw spo³ecznych pamiêtaj±cych jeszcze w pe³ni feudalny ustrój ksiêstw, tego typu awans oraz zwi±zana z nim masywna zbroja s± postrzegane niemal jak nadanie dawnego tytu³u szlacheckiego. Piê¶ci sta³y siê wiec szybko symbolem wolno¶ci i potêgi nowego imperium, gdzie ka¿dy mo¿e staæ siê swoistym rycerzem, je¶li tylko odda siê gorliwej s³u¿bie dominium i jego cesarzowi.
Przy braku wiêkszych formacji woskowych oraz stosunkowo niedawnej reformie, wy¿sze szczeble armii osi±gane s± czêsto w nieco chaotyczny sposób. Zazwyczaj bywa tak, ¿e poborowy lub (co czêstsze) piê¶æ imperium po ods³u¿eniu paru kolejnych lat w armii awansuje na dziesiêtnika czy nawet dowódcê niewielkiego garnizonu. Na tym poziomie wystêpuje chyba najwiêksza ró¿norodno¶æ noszonego ekwipunku. Wiêkszo¶æ ¿o³nierzy oddaje swoj± niewygodn± i ciê¿k± zbrojê cesarstwu raz to dla d³ugo oczekiwanej mo¿liwo¶ci zmiany broni na dwurêczn±, innym razem dla prostego podkre¶lenia swojej wy¿szo¶ci nad dawnym oddzia³em, którym przychodzi im dowodziæ.
Nie jest to jednak tak, ¿e Poborowi s³u¿± jedynie, jako zbrojna podstawa armii. Ka¿dy od tego zaczyna jednak zmiana formacji nie zawsze wi±¿e siê z awansem. Czasem zwyczajnie predyspozycje czy zapotrzebowanie decyduje o zostaniu zwiadowc±, topornikiem. Nale¿y tutaj tak¿e zaznaczyæ, ¿e w³ócznicy s± najczê¶ciej równi stopniem poborowym a ró¿nice w uzbrojeniu determinowane s± bardziej potrzebami czy dostêpno¶ci± sprzêtu ni¿ do¶wiadczeniem czy preferencjami.
Je¶li za¶ chodzi o formacje strzeleckie, s± one organizowane podobnie do piechoty, lecz koegzystuj± na nieco innych zasadach. S³u¿ba jest w tym wypadku l¿ejsza, lecz wi±¿e siê to z zdecydowanie utrudnionym awansem i mniejszym ¿o³dem. Co wiêcej, aby zostaæ ³ucznikiem czy kusznikiem potencjalny poborowy musi posiadaæ ju¿ umiejêtno¶æ pos³ugiwania siê odpowiedni± broni±. Na tego rodzaju s³u¿bê decyduj± siê wiêc g³ównie bogatsze warstwy, nie potrzebuj±ce ju¿ dodatkowego ¼ród³a dochodu jakim jest ¿o³d oraz przyznawana z chwil± ods³u¿enia poboru – odprawa. Wyj±tkiem s± tutaj jedynie pogranicznicy, których s³u¿ba odbywa siê ze zrozumia³ych wzglêdów w g³ównie rodzimych stronach. W zamian za regularny ¿o³d pozostaj± oni niejako cywilnym wsparciem lokalnego garnizonu. Wymogiem niezbêdnym jest jednak najczê¶ciej zwi±zana z wojaczk± lub my¶listwem przesz³o¶æ.
Najwy¿szym szczeblem si³ zbrojnych Imperium Kiryjskiego s± oficerowie i dowódcy pochodz±cy w przewa¿aj±cej czê¶ci ze stolicy i bêd±cy w bli¿szy lub dalszy sposób zwi±zani z powstawaniem cesarstwa. Znaczn± wiêkszo¶æ z nich stanowi± weterani, którzy walczyli niegdy¶ u boku rycerstwa nie maj±c stanu szlacheckiego. W dobie tak olbrzymiej kampanii uzupe³nianie si³ na rycersk± mod³ê nie zawsze by³o mo¿liwe, co z kolei prowadzi³o do problemów z dyscyplin± oraz pe³n± wspó³prac± takich oddzia³ów. Nie ma siê wiêc czemu dziwiæ, ¿e gdy nast±pi³y reformy ¿o³nierze ni¿szego pochodzenia z rado¶ci± zajmowali pozycje po swoich niedawnych dowódcach. Nie oznacza to jednak, ¿e elita armii w ca³o¶ci opiera siê na takich dowódcach. Wielu bowiem spo¶ród rycerzy dosta³o szansê pozostania na stanowiskach, je¶li tylko zaakceptuj± reformy oraz powtórnie z³o¿± przysiêgê swojemu w³adcy, tym razem jako Cesarzowi. W ten w³a¶nie sposób ponad po³owa Gwardii Cesarskeij czy Pretorian pamiêta tward± szko³ê rycersk±, która w po³±czeniu z doskona³ymi imperialnymi pancerzami czyni z nich naprawdê gro¼nych przeciwników, nawet w pojedynkê.
Co siê za¶ tyczy magów, to w czasach wzglêdnego pokoju s± oni zwolnieni ze s³u¿by. Oczywi¶cie ich gildie w ten czy inny sposób wci±¿ wpieraj± rozwój armii czy samego cesarza, jednak jest to d³u¿szy temat na zupe³nie inn± okazjê…

ewentualne uwagi czy co¶ mile widziane zanim zostanie uoficjalniony.

polecam sobie przekleiæ gdzie¶, bo tak siê bêdzie mega niewygodnie czytaæ.


Post zosta³ pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Dragon_Warrior dnia ¦ro 0:37, 19 Sty 2011, w ca³o¶ci zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wy¶wietl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum P³ocki Klub Fantastyki Elgalh'ai Strona G³ówna -> Wojnacja Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Id¼ do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4
Strona 4 z 4

 
Skocz do:  
Nie mo¿esz pisaæ nowych tematów
Nie mo¿esz odpowiadaæ w tematach
Nie mo¿esz zmieniaæ swoich postów
Nie mo¿esz usuwaæ swoich postów
Nie mo¿esz g³osowaæ w ankietach


fora.pl - za³ó¿ w³asne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin