Forum P這cki Klub Fantastyki Elgalh'ai
Ma造 ruch? Zapraszamy na www.facebook.com/elgalh/
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   U篡tkownicyU篡tkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj si, by sprawdzi wiadomo軼iZaloguj si, by sprawdzi wiadomo軼i   ZalogujZaloguj 

MTG - Podstawowe zasady

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum P這cki Klub Fantastyki Elgalh'ai Strona G堯wna -> MTG
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz nast瘼ny temat  
Autor Wiadomo嗆
Corv



Do陰czy: 05 Cze 2009
Posty: 108
Przeczyta: 0 temat闚

Ostrze瞠: 0/5
Sk康: in康

PostWys豉ny: Nie 9:37, 07 Cze 2009    Temat postu: MTG - Podstawowe zasady

Z my郵 o nowych graczach oraz tych, kt鏎zy maj porzeb przypomnie sobie to i owo, poni瞠j zamieszczam podstawowe zasady panuj帷e w 鈍iecie Magica (tekst zaczerpni皻y z innego forum magicowego)

Obszary gry i poj璚ie stosu.

Karta w Magic the Gathering mo瞠 si znale潭 podczas rozgrywki w jednym z kilku rzeczywistych b康 pod鈍iadomych miejsc:
Biblioteka (Library) – m闚i帷 potocznie jest to kupka, z kt鏎ej doci庵amy karty; na kartach cz瘰to spotykamy zwroty wskazuj帷e na konkretne miejsce w library np. top (wierzch) czy bottom (sp鏚). Tasowanie biblioteki to z angielskiego shuffle
R瘯a (Hand) – jest to r瘯a nasza (your hand) albo przeciwnika (opponent’s hand)
Gra (Game) – karty u篡te z r瘯i, je郵i s permanentami, zostaj wprowadzone do gry (potocznie: na st馧)
Cmentarz (Graveyard) – tutaj znajduj si nasze zabite kreatury, zniszczone permanenty oraz zu篡te czary (sorcery, instant)
Poza gr (Outside the game) – niekt鏎e czary b康 zdolno軼i kart mog usuwa (remove) karty poza gr lub je stamt康 odzyskiwa

Kluczem do poprawnej gry w Mtg jest rozumienie zasad funkcjonowania stosu. Wszystkie rzucane przez graczy postacie, czary i zdolno軼i aktywowane przechodz przez pewien pod鈍iadomy obszar gry zwany stosem. Dzia豉 on wed逝g znanej informatykom (oraz w ekonomii - przyp. red.) zasady LIFO (last in first out – ostatnie na wej軼iu, pierwsze na wyj軼iu). Ka盥y efekt czaru czy zdolno軼i i ka盥a przywo造wana przez nas kreatura zanim zaistnieje jest umieszczana na stosie. Daje to przeciwnikowi mo磧iwo嗆 odpowiedzi na nasze dzia豉nia. Stos pocz徠kowo wydaje si trudny do ogarni璚ia, ale zapewniam, 瞠 takim wcale nie jest – kwestia obycia.

Postaram si to zilustrowa mo磧iwie najbardziej obrazowym przyk豉dem:

Mamy na r瘯u karty Goblin Chariot i Giant Growth, na stole za 4 odtapowane l康y: 2x Forest i 2x Mountain. Przeciwnik ma 1 odtapowane mana w postaci Mountaina oraz 1 kart na r璚e: Shock.

Tapuj 2 Mountainy i Foresta zagrywaj帷 goblina i atakuj od razu dzi瘯i zdolno軼i haste (opisana dalej). Przeciwnik op豉ca koszt Shocka i za cel wybiera naszego szar簑j帷ego goblina. Shock w璠ruje na stos. Decydujemy si odpowiedzie zagrywaj帷 Giant Growtha, tak瞠 celuj帷 w naszego milusi雟kiego gobaska. Efekt Giant Growtha w璠ruje na stos. Tutaj w豉郾ie dzia豉 zasada LIFO: jako, i Growth zagrano jako ostatni znalaz si na wierzchu stosu wi璚 jego efekt b璠zie rozpatrywany jako pierwszy. Gobas dostaje premi +3/+3 i ro郾ie z niepozornego pazia 2/2 do solidnego kabanosa 5/5. Teraz dzia豉 Shock, ale 2 obra瞠nia to w tej chwili ju za ma這 by nasz napakowany sterydami goblin musia si obawia. Przeciwnik traci wi璚 5 篡cia. Ale odwr鵵my sytuacj: za堯禦y, 瞠 zagrywam swojego Growtha jako pierwszy. Growth l康uje na stosie, ale cwany oponent odpowiada Shockiem w gobasa. Shock zagrano jako ostatni – le篡 na g鏎ze stosu, zatem rozpatrujemy jego efekt jako pierwszy. Dwa obra瞠nia tym razem wystarczaj, aby zabi naszego naporowca. Goblin l康uje na cmentarzu. Teraz rozpatrujemy Growtha – niestety nasza premia nie ma ju kogo powi瘯szy, bo goblin nie 篡je. Giant Growth traci sw鎩 cel i fizzluje (zostaje skontrowany przez zasady gry i od這穎ny na cmentarz w豉軼iciela, bo jego cel przesta istnie). W takiej konfiguracji rzucanych zakl耩 musimy obej嗆 si smakiem zadaj帷 przeciwnikowi ca貫 0 obra瞠.

Fazy w turze.

Magic jest gr turow (gracze dzia豉j naprzemian), tura ka盥ego z graczy sk豉da si z kilku etap闚 w czasie kt鏎ych wykonujemy okre郵one dzia豉nia. Oto ich kolejno嗆:

Untap – odtapowanie wszystkich zatapowanych (u篡tych) w poprzedniej turze permanent闚 (l康闚, kreatur, artefakt闚)
Upkeep – niekt鏎e karty pozwalaj lub czasem wr璚z wymuszaj na nas pewne dzia豉nia zanim doci庵niemy kart. Przyk豉dem mo瞠 tu by wspomniana ju Phyrexian Arena, dzi瘯i kt鏎ej na pocz徠ku swojego upkeepu zyskujemy dodatkow kart na r璚e, ale tracimy 1 篡cia
Draw - doci庵ni璚ie karty z biblioteki, gracz kt鏎y zaczyna dan rozgrywk w swojej pierwszej turze skipuje (pomija) t faz
Main phase 1 (Faza g堯wna 1) – do這瞠nie l康u i ewentualne zagranie czaru (spell - w magicu mianem spell okre郵ane s wszystkie typy kart poza l康ami, tak瞠 stwory) oraz wyra瞠nie ewentualnej ch璚i ataku (wtedy przechodzimy do fazy walki)
Combat phase (Faza walki) – mo瞠my zdecydowa si na atak jedn, kilkoma b康 wszystkimi kreaturami, dochodzi w闚czas do walki, je郵i nie deklarujemy ch璚i ataku, w闚czas faza ta jest pomijana i przechodzimy do kolejnej
Main phase 2 (Faza g堯wna 2) – do這瞠nie l康u (je郵i nie zrobili鄉y ju tego wcze郾iej) i ewentualne zagranie czar闚 lub wprowadzenie kreatur (je郵i jeszcze mamy dostateczn ilo嗆 mana)
End of turn (Koniec tury) - mo磧iwe zagrywanie jedynie Instant闚 i u篡wanie zdolno軼i aktywowanych. Wiele z nich najoptymalniej u篡wa w豉郾ie w tej fazie przeciwnika (pingerzy, instantowy doci庵, tapowanie bloker闚 etc.)
Cleanup (Faza porz康kowa) – opcjonalna; je郵i masz na r瘯u wi璚ej ni siedem kart, to odrzu ich nadmiar. Obra瞠nia zadane kreaturom, kt鏎e prze篡造 zostaj anulowane z ko鎍em ostatniej fazy danej tury.


Uwagi:
a) w ci庵u jednej tury ka盥y z graczy mo瞠 zagra tylko jeden l康
b) doci庵anie karty na pocz徠ku ka盥ej tury jest obowi您kowe
c) w czasie fazy walki nie wolno u篡wa kart typu Sorcery, dozwolone s w闚czas jedynie Instanty i zdolno軼i aktywowane permanent闚

Po tych czynno軼iach m闚imy przeciwnikowi, 瞠 ko鎍zymy nasz tur i teraz on wykonuje powy窺ze ruchy i tak cyklicznie, a kto straci ca這嗆 swego 篡cia lub nie b璠zie w stanie poci庵n望 karty z g鏎y swej biblioteki (sko鎍z mu si karty).

Walka.

Jedn z kluczowych faz tury jest faza walki (combat phase), nast瘼uje ona, gdy jeden z graczy wyrazi ch耩 zaatakowania przeciwnika i odbywa si w nast瘼uj帷y spos鏏:

1 etap (Beginning of combat): tutaj mo積a u篡 czar闚 natychmiastowych i zdolno軼i aktywowanych, kt鏎e mog wy陰czy kreatury z ataku (je郵i posiadamy takie mo磧iwo軼i np. dzi瘯i karcie Puppeter)
2 etap (Declare attackers): zadeklarowanie ataku – je郵i posiadamy cho jedn odtapowan kreatur to mo瞠my zadeklarowa atak. Uwaga: po zadeklarowaniu ataku jakiekolwiek pr鏏y zatapowania naszych stwor闚 przez przeciwnika nie wy陰cz ich z owego ataku, jest na to za p騧no. Oczywi軼ie w dobrym gu軼ie jest zapytanie si oponenta czy mo瞠my przej嗆 do fazy deklaracji atakuj帷ych zanim zaczniemy wybiera cz這nk闚 naszej atakuj帷ej hulajpartii.

Tapowanie (tap) – jest to najcz窷ciej wykonywana czynno嗆 gry i oznacza tyle co u篡cie danej karty. Aby zatapowa kart nale篡 przewr鏂i j o 90 stopni, a wi璚 z pozycji pionowej ustawi w poziom. Zatapowanie l康u oznacza uzyskanie z niego mana, zatapowanie kreatury oznacza atak lub czasami „odpalenie” zdolno軼i aktywowanej itd. Zatapowane przed faz deklaracji atakuj帷ych stwory nie mog ju w tej turze bra udzia逝 w napa軼i na oponenta.
Odtapowanie (untap) – czynno嗆 odwrotna do tapowania, odwr鏂enie karty do pozycji pionowej

Etap wyznaczania atakuj帷ych to zatem po prostu wyb鏎 kreatur kt鏎ymi chcesz zaatakowa przeciwnika poprzez ich zatapowanie

3 etap (Declare blockers): wyznaczenie blokuj帷ych – gracz kt鏎y zosta zaatakowany mo瞠 si broni je郵i posiada odtapowane (stoj帷e pionowo) kreatury. Czynno嗆 t nazywamy blokowaniem. Gracz broni帷y si wyznacza, kt鏎y z jego stwor闚 ma zablokowa wybran atakuj帷 kreatur.

- Nie mo積a blokowa pojedyncz kreatur wi璚ej ni jednej kreatury przeciwnika bez wzgl璠u na jej parametry
- Atakuj帷y mo瞠 by blokowany przez wi璚ej ni jedn kreatur. W闚czas wsp馧czynniki si豉/wytrzyma這嗆 blokuj帷ych s dodawane, a gracz atakuj帷y wybiera jak rozdysponuje obra瞠nia swojego stwora pomi璠zy blokuj帷ych
- Blokowanie nie wymaga od kreatur tapowania ich
- Kreatura, kt鏎a zosta豉 w danej turze wprowadzona do gry mo瞠 atakowa dopiero w turze nast瘼nej; jest to tzw. choroba przywo造wania (z ang. summoning sickness)

4 etap (Assign damage): przydzielanie obra瞠; istotne szczeg鏊nie kiedy jeden ze stwor闚 jest blokowany przez 2 lub wi璚ej stwory przeciwnika; lub je郵i atakuj帷y stw鏎 ma zdolno嗆 Trample (opisana w rozdz.V)
5 etap (Combat damage step): kreatury zadaj sobie obra瞠nia zgodnie z ich si陰. Zabite kreatury l康uj na cmentarzach swoich w豉軼icieli. Zregenerowane stwory s usuwane z walki i zostaj zatapowane
6 etap (End of combat): po zadaniu obra瞠 przez stwory regu造 gry wydzielaj etap ko鎍owy walki, w kt鏎ym mo積a jeszcze u篡 jakich zdolno軼i aktywowanych czy Instant闚. Z rzadka wyst瘼uj tu te inne efekty (np. obra瞠nia z karty Desert)

Oto przyk豉dowy przebieg combatu:

Gracz A (20 篡cia): posiada 2 kreatury, obie o parametrach 2/2 i jest w czasie 1 fazy g堯wnej swojej tury. Wyra瘸 ch耩 przej軼ia do fazy walki i nast瘼nie pragnie zadeklarowa atak ...

Gracz B (20 篡cia): posiada jedn, siln kreatur o parametrach 3/3, nie posiada 瘸dnych czar闚 natychmiastowych ani zdolno軼i aktywowanych, kt鏎e mog zmieni obraz walki, przygotowuje si wi璚 do obrony...

Gracz A: decyduje si na zaatakowanie obiema kreaturami, a wi璚 je tapuje, obracaj帷 o 90 stopni ...

Gracz B: poniewa posiada tylko jedna kreatur jest w stanie zablokowa tylko jednego stwora przeciwnika. Obaj napastnicy s r闚nie silni, wi璚 nie ma znaczenia kt鏎y z nich zostanie zablokowany, efekt b璠zie ten sam. Gracz B decyduje si na blok jednego ze stwor闚 przeciwnika...

FAZA ROZDANIA OBRA浩 – obydwie strony deklaruj, 瞠 po przydzieleniu obra瞠 chc przej嗆 do fazy ich rozdania; po tej deklaracji nast瘼uje wymiana „cios闚”
Pomi璠zy atakuj帷 kreatur (2/2) i blokuj帷a j kreatur (3/3) dochodzi do starcia, w wyniku kt鏎ego zadaj sobie obra瞠nia:
a) kreatura atakuj帷a ma si喚 r闚n 2 i tyle w豉郾ie obra瞠 zadaje kreaturze blokuj帷ej
b) wytrzyma這嗆 kreatury blokuj帷ej wynosi 3 wi璚 2 zadane obra瞠nia nie wystarcz do jej zabicia
c) kreatura blokuj帷a ma si喚 r闚na 3 i tyle te obra瞠 zadaje kreaturze atakuj帷ej
d) kreatura atakuj帷a ma tylko 2 punkty wytrzyma這軼i, wi璚 3 zadane obra瞠nia to a nadto by j zabi
e) tak wi璚 w wyniku walki zostaje zniszczona kreatura atakuj帷a, kt鏎a w璠ruje na cmentarz Gracza A, a kreaturze blokuj帷ej z 1 punktem wytrzyma這軼i w zapasie udaje si prze篡 starcie
Ponadto druga atakuj帷a kreatura, kt鏎a nie zosta豉 zablokowana zadaje 2 punkty obra瞠 Graczowi B co opisano na rysunku. Jego punkty 篡cia spadaj do 18.

Powy窺zy przyk豉d starcia to oczywi軼ie bardzo w御ki i nieco 這patologicznie zilustrowany wycinek mo磧iwo軼i jakie daje walka pomi璠zy kreaturami w MtG. Istotnym jej elementem jest stosowanie specjalnych zdolno軼i kreatur, zdolno軼i aktywowanych czy wreszcie zakl耩 wspomagaj帷ych nasz armi. Niebagateln rol odgrywa te naturalnie ogranie.

Zdolno嗆 aktywowana (activated ability) – jest to zdolno嗆, kt鏎a wymaga zap豉cenia pewnego kosztu aby mog豉 zosta u篡ta (w odr騜nieniu od static ability, kt鏎a dzia豉 zawsze). Naj豉twiej j pozna po wyst瘼owaniu dwukropka w tek軼ie zdolno軼i danej karty. Po lewej stronie dwukropka zawsze widnieje koszt zdolno軼i, a po prawej efekt jaki ta zdolno嗆 wywo逝je w grze. Zdolno嗆 aktywowana jest dost瘼na w trybie instantu, czyli mo瞠 by u篡ta zawsze je郵i tylko op豉cimy jej koszt np. tekst na karcie Nantuko Calmer m闚i:

,, Sacrifice Nantuko Calmer: Destroy target enchantment.

Oznacza to tyle co: „Zap豉 1 zielonej mana, tapnij t kart, po鈍i耩 Nantuko Calmera: Zniszcz wskazane umagicznienie.” Tak wi璚 wszystko co widzimy przed dwukropkiem jest kosztem zdolno軼i aktywowanej, a to co jest po dwukropku to pewien efekt, kt鏎y ta zdolno嗆 wywo逝je. U nas koszt to 1 zielonej mana (drzewko), tapni璚ie naszej kreatury (symbolizowane przez strza趾) i po鈍i璚enie (sacrifice) kreatury u篡waj帷ej zdolno軼i aktywowanej. Efektem jest zniszczenie wskazanego przez nas umagicznienia (enchantment) b璠帷ego w grze.

Koszty u篡cia zdolno軼i aktywowanych s naturalnie r騜ne dla r騜nych kart; mo瞠 to by np. wyrzucenie karty, utrata cz窷ci 篡cia, po鈍i璚enie l康u, utrata nast瘼nej tury itd. Nale篡 pami皻a, 瞠 zdolno軼i aktywowane nie s zarezerwowane tylko dla kreatur, dotycz wszystkich permanent闚.

Niekt鏎e ze stwor闚 i innych kart w MtG posiadaj zdolno軼i znacznie poprawiaj帷e ich bojowe mo磧iwo軼i, oto najpopularniejsze z nich:

Flying – latanie; kreatura mo瞠 by blokowana tylko przez inne stwory z lataniem lub zdolno軼i Reach, a jednocze郾ie sama mo瞠 blokowa tak „naziemne” jak i lataj帷e kreatury; tak wi璚 zdolno嗆 ta znacznie ogranicza mo磧iwo軼i zablokowania kreatury zaw篹aj帷 kr庵 blokuj帷ych tylko do kreatur lataj帷ych
Haste – przy酥ieszenie; kreatura nie ma choroby przywo造wania (mo瞠 si tapowa i atakowa w turze w kt鏎ej wprowadzono j do gry)
First Strike - pierwsze uderzenie; kreatura w czasie walki zadaje obra瞠nia jako pierwsza i dopiero w闚czas przeciwnik jej oddaje (je郵i zdo豉 prze篡 pierwsze uderzenie); je郵i obie walcz帷e kreatury posiadaj first strike’a to walka przebiega w tradycyjny spos鏏 z tym, 瞠 zadaj sobie obra瞠nia przed reszt walcz帷ych
Double Strike – kreatura zadaje obra瞠nia w czasie walki dwukrotnie; pierwszy raz tak, jakby mia豉 zdolno嗆 First Strike oraz drugi raz standardowo
Trample – przebicie; w czasie ataku obra瞠nia, kt鏎e nie zosta造 przez kreatur „zu篡te” na blokuj帷e j stwory mo瞠my przydzieli graczowi broni帷emu si
Reach – dosi璕anie; kreatura, cho sama nie lata, mo瞠 blokowa lataj帷e stwory przeciwnika
Vigiliance – czujno嗆, kreatura nie musi si tapowa, aby atakowa, a wi璚 jest zawsze gotowa do bloku
Shroud – os這na; kreatura nie mo瞠 by celem czar闚 ani zdolno軼i 瘸dnego z graczy
Evoke – kreatur mo積a zagra z alternatywnego, zasadniczo ni窺zego kosztu widniej帷ego zaraz za s堯wkiem „Evoke” w polu regu karty. Zagran z Evoke’a kreatur nale篡 po鈍ieci zaraz po tym jak wejdzie do gry. Ma to sens o tyle, i stwory z Evoke generuj zwykle jaki efekt na wej軼iu
Flash – b造sk; karta mo瞠 by zagrywana jakby by豉 instantem czyli r闚nie w turze przeciwnika
Regeneration – regeneracja; po op豉ceniu okre郵onego kosztu kreatura, kt鏎ej zadano obra瞠nia r闚ne lub wi瘯sze jej wytrzyma這軼i (zabito j) lub u篡to na niej jakiego czaru niszczacego (tzw. efekt „destroy”) zostaje zatapowana i usuni皻a z walki zamiast wyl康owa na cmentarzu. Regeneracja nie chroni przed usuwaniem kreatury poza gr (efekt „remove”) ani przed obni瞠niem jej wytrzyma這軼i do 0 (efekt „-x/-x until end of turn”). Nie jest mo磧iwe regenerowanie stwor闚, kt鏎e po鈍i璚amy (sacrifice) np. dla kosztu jakiej zdolno軼i
Protection from X – protekcja przed X; kreatura jest odporna na dany kolor lub dany typ kart: nie mo瞠 by celem dla danego koloru/typu karty; ca貫 obra瞠nia spowodowane przez dany kolor/typ karty s preventowane; nie mo瞠 by blokowana przez dany kolor/typ karty. Nale篡 pami皻a, 瞠 protekcja nie chroni przed tzw. czarami globalnymi typu Wrath of God, ani przed czarami, kt鏎e nie targetuj (wskazuj za cel) danego stwora z protekcj (Cruel Edict)
Split Second – na zagranie tej karty nie mo積a odpowiedzie czarem ani zdolno軼i, kt鏎a przechodzi przez stos
Lifelink – kiedykolwiek kreatura zadaje obra瞠nia, jej w豉軼iciel otrzymuje tyle samo punkt闚 篡cia
Champion – kiedy kreatura wchodzi do gry musimy usun望 inn nasz kart o wskazanym typie lub podtypie poza gr lub j po鈍ieci. Kiedy permanent ze zdolno軼i championowania opuszcza gr (np. ginie w walce; zostaje zniszczony etc.) nale篡 wr鏂i usuni皻 uprzednio kart do gry pod kontrol jej w豉軼iciela
Changeling – permanent lub czar ma jednocze郾ie wszystkie mo磧iwe typy kreatur, tak瞠 wtedy gdy nie ma go w grze
Clash with an opponent – clashowanie to ods這ni璚ie przez obu graczy jednej karty z g鏎y ich biblioteki. Wygrywa gracz z kart o wy窺zym koszcie mana. Ods這ni皻 kart odk豉damy wedle uznania na g鏎 lub sp鏚 biblioteki. W razie r闚nych koszt闚 ods這ni皻ych kart nie ma zwyci瞛cy. Efekt wywo豉ny przez wygran/przegran clasha opisuj teksty poszczeg鏊nych kart
Suspend – kart mo積a zagra alternatywnie z pewna okre郵on na niej ilo軼i na這穎nych konterk闚 (z ang. counter) w postaci znacznik闚 np. monet. Jest ona w闚czas usuwana poza gr. Na pocz徠ku ka盥ego naszego upkeepu zdejmujemy jeden z konterk闚. Kiedy zdejmiemy ostatni, karta jest zagrywana; a je郵i jest kreatur wchodzi do gry ze zdolno軼i haste
Unblockable – nieblokowalno嗆; kreatura nie mo瞠 by blokowana
Can’t block – zdolno嗆 negatywna, kreatura nie mo瞠 blokowa (zwykle dzi瘯i temu ma premi w ataku lub ni窺zy koszt mana)
Can’t attack/Defender – zdolno嗆 negatywna, kreatura nie mo瞠 atakowa (zwykle ma dzi瘯i temu premi w defensywie). Zdolno嗆 charakterystyczna dla kreatur o podtypie Wall (軼iany)
Landwalk – l康och鏚; kreatura jest nieblokowalna je郵i przeciwnik posiada cho jeden l康 podstawowy danego typu; istnieje (jak nietrudno zgadn望) pi耩 rodzaj闚 landwalk闚: plainswalk, forestwalk, mountainwalk, islandwalk i swampwalk. Analogicznie dzia豉j inne walki, wyst瘼uj帷e zdecydowanie rzadziej np. Nonbasic landwalk w karcie Dryad Sophisticate
Fear – strach; kreatura mo瞠 by blokowana tylko przez czarne lub artefaktyczne kreatury przeciwnika
Morph – morfowanie; kreatura z morphem mo瞠 by zagrana jako stw鏎 2/2 (bez 瘸dnego koloru i zdolno軼i) za 3 bezkolorowe mana awersem do sto逝, a nast瘼nie w dowolnym momencie gry odwr鏂ona „twarz do g鏎y” (z ang. face-up) po koszcie widocznym za napisem morph w polu tekstowym karty. Po odmorfowaniu kreatura ma ju wszystkie swe faktyczne mo磧iwo軼i zapisane w tek軼ie jej regu, czasem tak瞠 samo odmorphowanie naszego stwora wywo逝je jaki dodatkowy efekt. Przeciwnik nie mo瞠 zobaczy co jest ukryte pod naszymi morphami p鏦i sami ich nie ods這nimy, nie zostan wr鏂one na r瘯 lub nie wyl康uj na cmentarzu. Co istotne – odmorphowanie nie przechodzi przez stos, dzia豉 natychmiast
Indestructible – karta jest niezniszczalna; nie dzia豉j na ni 瘸dne obra瞠nia, ani efekty typu destroy. Mo積a j jedynie usun望 z gry za pomoc efektu typu remove lub obni篡 jej wytrzyma這嗆 do zera (czarny efekt typu –X/-X)
Affinity for X – podobie雟two; karta jest tym ta雟za do wprowadzenia im wi璚ej masz kart typu X na stole
Treshold – pr鏬; karta (treshold nie dotyczy wy陰cznie kreatur) po przekroczeniu progu (minimum 7 kart na twoim cmentarzu) dostaje pewne bonusy lub po prostu dzia豉 pot篹niej
Flashback – szybki powr鏒; pozwala u篡 kart typu instant i sorcery dwukrotnie: po raz pierwszy w spos鏏 tradycyjny i po raz drugi z naszego cmentarza po op豉ceniu kosztu widocznego za napisem flashback
Scry X – podgl康; w czasie odpalenia czaru pozwala dodatkowo na podpatrzenie X kart z g鏎y naszej biblioteki i ustawienie ich na jej spodzie/wierzchu biblioteki w dowolnej konfiguracji
Cycling – kr捫enie; zdolno嗆 zagrywana w trybie instantu - kart po op豉ceniu kosztu cyclinga nale篡 od這篡 na cmentarz i doci庵n望 kolejn z biblioteki; istniej te specjalne typy cyclingu pozwalaj帷e np. wyszukiwa landy z biblioteki (Plainscycling w karcie Eternal Dragon)
Cumulative Upkeep X – skumulowane utrzymanie, permanent wymaga p豉cenia kosztu (X) utrzymania w ka盥ym naszym upkeepie, je郵i zdecydujemy si nie p豉ci lub po prostu nie mo瞠my tego uczyni permanent nale篡 po鈍i璚i. Koszt ten jest w ka盥ej kolejnej turze sumowany (kumuluje si) tzn. w pierwszym upkeepie po wprowadzeniu permanentu p豉cimy X, w drugim X+X, w trzecim X+X+X itd.

S這wniczek.

Oczywi軼ie wymienienie wszystkich stosowanych poj耩 graniczy z cudem, ale postaram si przybli篡 wam chocia cz窷 z tych nie wymienionych dot康 w telegraficznym skr鏂ie, doradzam powolne wdra瘸nie si zawarte tu zwroty w miar potrzeb, bo pr鏏a wch這ni璚ia ich naraz jest bez sensu:

kontrowanie – charakterystyczna dla niebieskiego koloru forma utrudniania 篡cia przeciwnikowi; efekt skontrowanego czaru nie zachodzi
preventowanie – charakterystyczne dla bia造ch kreatur i czar闚 zapobieganie zadawanym w trakcie rozgrywki obra瞠niom
po鈍i璚anie – (sacrifice) po鈍iecenie permanentu oznacza, i nale篡 go od這篡 na cmentarz w豉軼iciela, jest ono zwykle wynikiem dzia豉 przeciwnika b康 kosztem dodatkowym niekt鏎ych czar闚/zdolno軼i aktywowanych
bounceowanie – wracanie permanent闚 na r璚e w豉軼icieli
synergia – wsp馧dzia豉nie ze sob 2 lub wi璚ej kart w talii
removal – czary s逝膨ce do niszczenia permanent闚 wroga; s這wo g堯wnie stosowane w odniesieniu do czar闚 niszcz帷ych kreatury
mass removal – czary maj帷e mo磧iwo嗆 zniszczenia kilku permanent闚 naraz np. popularny Wrath of God
direct damage – bezpo鈔ednie obra瞠nia lub popularne „spalenia”; charakterystyczna dla czerwonego koloru forma removalu
syt/niesyt – w slangu r闚noznaczne z powodzeniem/niepowodzeniem; syci znaczy po prostu wygrywa
mana burn – z ang. spalenie many; je郵i zatapujemy land uzyskujemy mana, kt鏎 nale篡 wykorzysta do ko鎍a danej fazy w turze, za ka盥 niewykorzystan zostaje nam zadane 1 punkt obra瞠
screw – dobranie zbyt ma貫j ilo軼i l康闚 podczas rozgrywki lub l康闚 w nieodpowiednich kolorach (color screw)
flood – dobranie zbyt du瞠j ilo軼i l康闚 w czasie rozgrywki czyli jak za komuny: kasa jest, ale w sklepie jakby pusto ...
chump blocker – kreatura kt鏎 blokujemy, bo musimy to uczyni (np. mamy resztk 篡cia) wiedz帷 瞠 „zginie”
card advantage – przewaga w kartach na r瘯u
draw – doci庵; jedna z form uzyskiwania card advantage
split – podzia nagr鏚
pinger – kreatura zadaje obra瞠nia bezpo鈔ednio innym kreaturom i graczom tapuj帷 si, np. Prodigal Sorcerer
cantrip – w kart poza jakim efektem wbudowany jest draw
leszczenie – naczelna choroba polskiego MtG polegaj帷a na wykorzystywaniu niewiedzy pocz徠kuj帷ych co do cen kart i zbijania na niej korzy軼i finansowych
alpha strike – atak wszystkim co mamy dost瘼ne i mo瞠 dzier篡 ciupag, stosowany zwykle w akcie desperacji b康 gdy jeste鄉y pewni korzystnego rozstrzygni璚ia starcia
loselifowanie – (od ang. lose life) bezpo鈔ednie zabieranie 篡cia przeciwnikowi lub czasem sobie w celu op豉cenia jakich efekt闚, w odr騜nieniu od direct damage’u nie mo積a go preventowa
bomba – popularne, szczeg鏊nie w鈔鏚 graczy limited, stwierdzenie okre郵aj帷e pot篹n kart, kt鏎a sama z siebie jest w stanie da nam zwyci瘰two lub bardzo w nim pom鏂
crap – niegrywalna, lipna karta
build – budowa talii, okre郵a wzajemne proporcje oraz liczebno嗆 kart w danym decku

Gra turniejowa.

Magic oferuje nam wiele format闚 rozgrywki, w kt鏎ych ka盥y z pewno軼i znajdzie co dla siebie. G堯wny podzia to turnieje typu limited i constructed.

W limited z puli losowych kart z danych edycji/dodatk闚 sk豉damy minimum 40-stokartowy deck (z l康ami). W sk豉d limited wchodz 2 podstawowe typy turniej闚: draft i sealed deck.

Draft to najpopularniejsza i najta雟za forma gry w limited. Na dobra spraw by go rozegra wystarczy 4-7 os鏏, cho optymalna liczba to 8 i jej wielokrotno軼i. Na ka盥ego draftera przypadaj trzy 15-stokartowe paczki kart zwane boosterami. Siadamy wko這 sto逝, otwieramy 1sz paczk i mamy oko這 minuty czasu na wyb鏎 karty. Pozosta貫 14 podajemy koledze po lewej sami otrzymuj帷 14 od kolegi z prawej. Wybieramy kolejn kart i pozosta貫 13 znowu podajemy w lewo itd. Post瘼ujemy analogicznie z 2 pozosta造mi boosterami z tym, 瞠 karty z boostera nr 2 podaje si dla odmiany w prawo. Jak 豉two policzy na ko鎍u drafta mamy 45 kart. Zwykle wybiera si 22-23 z nich; dok豉da 17-18 land闚 i tak z這穎nym kombajnem destrukcji rusza przeciw kolejnym oponentom. Szczeg鏊n, rzadko grywan, form draftowania jest tzw. Rochester b璠帷y czym na kszta速 draftowania w otwarte karty pojedynczych booster闚 przy cyklicznej zmianie kolejno軼i rozpoczynaj帷ego.

Sealed Deck to forma limited gdzie dostajemy losowe karty nie maj帷 mo磧iwo軼i ingerencji w ich sk豉d i liczb. Zwykle jest to zestaw turniejowy (45 losowych kart, 30 l康闚 po 6 z ka盥ego koloru) i 2-3 boostery po 15 kart ka盥y. Z tej puli sk豉damy minimum 40-stokartowy deck z landami i zaczynamy gra. Tu uwaga dla pr鏏uj帷ych swoich si w limited: minimum 40 kart to w zasadzie powinno by jednocze郾ie wasze maksimum z prostego powodu – lepiej mie w talii 40 kart, bo wzrastaj szanse na doci庵ni璚ie najlepszych. Czasem, jak nie wiem co obci望, gram na 41 kart i t liczb uwa瘸m za g鏎n granic.

W constructed sk豉damy minimum 60-ciokartowe talie w oparciu o pewien wykaz edycji i dodatk闚, kt鏎e s legalne dla danego formatu (w Polsce prym wiod 2 formaty – Extended i T2). Poza l康ami podstawowymi, kt鏎ych liczba jest dowolna, w naszej talii istnieje ograniczenie liczby kart o tej samej nazwie w decku do 4 sztuk. Mamy jeszcze karty typu banned – zabronione oraz restricted – ograniczone do 1 sztuki w talii. Szczeg馧owy opis legalno軼i kartonik闚 w danych formatach mo積a znale潭 cho熲y na tej stronie - na forum dla pocz徠kuj帷ych graczy. G喚bsze rozwodzenie si o tych sprawach uwa瘸m za zbyt daleko posuni皻 abstrakcj dla pocz徠kuj帷ych adept闚 mtg, zaznaczam jednak, i orientowanie si w tej tematyce oraz ogranie to fundament gry turniejowej w constructed. Najlepiej spisuj帷e si w constructed karty osi庵aj spore ceny na karcianym rynku, st康 z這瞠nie dobrego decku (talii) w danym formacie niestety wi捫 si ze sporym odp造wem got闚ki. Poza licznymi wariacjami istniej 3 podstawowe typy deck闚 stosowane w constructed, r騜ni帷e si metodami jakimi ich operator d捫y do wygranej:
a) Aggro („napory”); szybkie i tanie stwory oraz czary, g堯wnie spalenia, nastawione na zabicie oponenta w kilku pierwszych turach (talie typu White Wheenie; Boros Deck Wins)
b) Control („kontrole”); nastawione na d逝窺z rozgrywk, systematyczne zdobywanie kontroli na stole poprzez uzyskanie przewagi w zasobach mana i liczbie kart na r璚e (Mono U Street Fighter; UB Psychatog)
c) Combo; wykorzystuje synergi pewnych kart w celu wywo豉nia jakiego pot篹nego efektu w grze, kt鏎y ma zdominowa lub bezpo鈔ednio wyko鎍zy oponenta (Dragonstorm, TEPS)

Wi瘯szo嗆 rozgrywanych turniej闚 jest sankcjonowana tzn. wyniki ka盥ego z graczy s wysy豉ne przez organizatora do DCI, a tam jest to przek豉dane na osobisty ranking ka盥ego bior帷ego udzia w danej imprezie. Zasada jest prosta – im lepszego gracza pokona貫 i im by豉 wy窺za ranga imprezy (tzw. k-value) na jakiej grali軼ie przeciw sobie, tym wy瞠j awansujesz w rankingu. Aby turniej by sankcjonowany minimalna liczba graczy bior帷ych w nim udzia musi by r闚na 8 lub wi瘯sza.


Uciekaj帷 nieco w kierunku filozofii powiem, 瞠 nauczy si gra jest 豉two, ale nauczy si wygrywa – znacznie trudniej. Moja pierwsza i najwa積iejsza rada to gra, gra i jeszcze raz gra, najlepiej z lepszymi od siebie, ogranymi, obytymi w zasadach graczami. Magic jest gr dla cierpliwych; nie wolno za豉mywa si niepowodzeniami, bo na pocz徠ku spotykaj i b璠 spotyka ka盥ego. Doj軼ie na pewien przyzwoity poziom wymaga sporo czasu sp璠zonego na poznawaniu tajnik闚 rozgrywki i cho熲ym napisa jeszcze tysi帷 przyk豉d闚 rozwi您a pewnych sytuacji na stole to i tak nie wyczerpi tematu nawet w jednym procencie. Pocz徠kowy gracz musi po prostu z pokor przyj望 swoj niewiedz i chcie poznawa kolejne zagadnienia by by coraz lepszym. Wymaga to jak ju wspomnia貫m troch czasu, ale daje ogromn satysfakcj jak wszystko co nie przychodzi w 篡ciu 豉two.
Je郵i w waszej okolicy nie ma z kim pogra lub nie znacie takich os鏏 mo積a pr鏏owa gry przez Internet. Istniej do tego celu liczne programy takie jak Wizard, Magic Workstation czy Apprentice oraz oficjalnie wspierane przez producenta, lecz niestety wymagaj帷e wk豉du finansowego Magic Online. Do gry na poziomie pocz徠kuj帷ego polecam Wizarda, na kt鏎ym sam kiedy sp璠za貫m sporo czasu i uwa瘸m go (mimo sporej liczby wad) za najlepsze dost瘼ne, i co istotne – darmowe, wprowadzenie w 鈍iat wojuj帷ych ze sob mag闚. Odradzam rzucanie si od razu na g喚bokie wody i kupowanie kart za niewiadomo jakie pieni康ze, bo mo積a si naci望. Dla pocz徠kuj帷ego niemal ka盥a karta wydaje si by super - dopiero czas i obycie to weryfikuj, dlatego warto ten czas sobie da przed rzucaniem si Raging Goblinem na Krosan Colossusa.

Mam nadziej, 瞠 tekst si Wam podoba i przyjemnie si czyta這. Dzi瘯uj wszystkim, kt鏎zy dotarli a tutaj. W razie pyta, niejasno軼i etc. zapraszam na forum. Za pomocn d這 i korekty sk豉dam serdeczne podzi瘯owania na r璚e redaktora Bazyla.

Autor powy窺zego tekstu: Daniel „So速ys” So速ysik

W razie pyta, s逝輳 r闚nie swoj skromn wiedz.Pyta, pisa, nie ba si


Post zosta pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Corv dnia Nie 9:57, 07 Cze 2009, w ca這軼i zmieniany 3 razy
Powr鏒 do g鏎y
Zobacz profil autora
Wy鈍ietl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum P這cki Klub Fantastyki Elgalh'ai Strona G堯wna -> MTG Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie mo瞠sz pisa nowych temat闚
Nie mo瞠sz odpowiada w tematach
Nie mo瞠sz zmienia swoich post闚
Nie mo瞠sz usuwa swoich post闚
Nie mo瞠sz g這sowa w ankietach


fora.pl - za堯 w豉sne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin