Forum P³ocki Klub Fantastyki Elgalh'ai
Ma³y ruch? Zapraszamy na www.facebook.com/elgalh/
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   U¿ytkownicyU¿ytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj siê, by sprawdziæ wiadomo¶ciZaloguj siê, by sprawdziæ wiadomo¶ci   ZalogujZaloguj 

MTG - Podstawowe zasady

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum P³ocki Klub Fantastyki Elgalh'ai Strona G³ówna -> MTG
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz nastêpny temat  
Autor Wiadomo¶æ
Corv



Do³±czy³: 05 Cze 2009
Posty: 108
Przeczyta³: 0 tematów

Ostrze¿eñ: 0/5
Sk±d: in±d

PostWys³any: Nie 9:37, 07 Cze 2009    Temat postu: MTG - Podstawowe zasady

Z my¶l± o nowych graczach oraz tych, którzy maj± porzebê przypomnieæ sobie to i owo, poni¿ej zamieszczam podstawowe zasady panuj±ce w ¶wiecie Magica (tekst zaczerpniêty z innego forum magicowego)

Obszary gry i pojêcie stosu.

Karta w Magic the Gathering mo¿e siê znale¼æ podczas rozgrywki w jednym z kilku rzeczywistych b±d¼ pod¶wiadomych miejsc:
Biblioteka (Library) – mówi±c potocznie jest to kupka, z której doci±gamy karty; na kartach czêsto spotykamy zwroty wskazuj±ce na konkretne miejsce w library np. top (wierzch) czy bottom (spód). Tasowanie biblioteki to z angielskiego shuffle
Rêka (Hand) – jest to rêka nasza (your hand) albo przeciwnika (opponent’s hand)
Gra (Game) – karty u¿yte z rêki, je¶li s± permanentami, zostaj± wprowadzone do gry (potocznie: na stó³)
Cmentarz (Graveyard) – tutaj znajduj± siê nasze zabite kreatury, zniszczone permanenty oraz zu¿yte czary (sorcery, instant)
Poza gr± (Outside the game) – niektóre czary b±d¼ zdolno¶ci kart mog± usuwaæ (remove) karty poza grê lub je stamt±d odzyskiwaæ

Kluczem do poprawnej gry w Mtg jest rozumienie zasad funkcjonowania stosu. Wszystkie rzucane przez graczy postacie, czary i zdolno¶ci aktywowane przechodz± przez pewien pod¶wiadomy obszar gry zwany stosem. Dzia³a on wed³ug znanej informatykom (oraz w ekonomii - przyp. red.) zasady LIFO (last in first out – ostatnie na wej¶ciu, pierwsze na wyj¶ciu). Ka¿dy efekt czaru czy zdolno¶ci i ka¿da przywo³ywana przez nas kreatura zanim zaistnieje jest umieszczana na stosie. Daje to przeciwnikowi mo¿liwo¶æ odpowiedzi na nasze dzia³ania. Stos pocz±tkowo wydaje siê trudny do ogarniêcia, ale zapewniam, ¿e takim wcale nie jest – kwestia obycia.

Postaram siê to zilustrowaæ mo¿liwie najbardziej obrazowym przyk³adem:

Mamy na rêku karty Goblin Chariot i Giant Growth, na stole za¶ 4 odtapowane l±dy: 2x Forest i 2x Mountain. Przeciwnik ma 1 odtapowane mana w postaci Mountaina oraz 1 kartê na rêce: Shock.

Tapujê 2 Mountainy i Foresta zagrywaj±c goblina i atakujê od razu dziêki zdolno¶ci haste (opisana dalej). Przeciwnik op³aca koszt Shocka i za cel wybiera naszego szar¿uj±cego goblina. Shock wêdruje na stos. Decydujemy siê odpowiedzieæ zagrywaj±c Giant Growtha, tak¿e celuj±c w naszego milusiñskiego gobaska. Efekt Giant Growtha wêdruje na stos. Tutaj w³a¶nie dzia³a zasada LIFO: jako, i¿ Growth zagrano jako ostatni znalaz³ siê na wierzchu stosu wiêc jego efekt bêdzie rozpatrywany jako pierwszy. Gobas dostaje premiê +3/+3 i ro¶nie z niepozornego pazia 2/2 do solidnego kabanosa 5/5. Teraz dzia³a Shock, ale 2 obra¿enia to w tej chwili ju¿ za ma³o by nasz napakowany sterydami goblin musia³ siê obawiaæ. Przeciwnik traci wiêc 5 ¿ycia. Ale odwróæmy sytuacjê: za³ó¿my, ¿e zagrywam swojego Growtha jako pierwszy. Growth l±duje na stosie, ale cwany oponent odpowiada Shockiem w gobasa. Shock zagrano jako ostatni – le¿y na górze stosu, zatem rozpatrujemy jego efekt jako pierwszy. Dwa obra¿enia tym razem wystarczaj±, aby zabiæ naszego naporowca. Goblin l±duje na cmentarzu. Teraz rozpatrujemy Growtha – niestety nasza premia nie ma ju¿ kogo powiêkszyæ, bo goblin nie ¿yje. Giant Growth traci swój cel i fizzluje (zostaje skontrowany przez zasady gry i od³o¿ony na cmentarz w³a¶ciciela, bo jego cel przesta³ istnieæ). W takiej konfiguracji rzucanych zaklêæ musimy obej¶æ siê smakiem zadaj±c przeciwnikowi ca³e 0 obra¿eñ.

Fazy w turze.

Magic jest gr± turow± (gracze dzia³aj± naprzemian), tura ka¿dego z graczy sk³ada siê z kilku etapów w czasie których wykonujemy okre¶lone dzia³ania. Oto ich kolejno¶æ:

Untap – odtapowanie wszystkich zatapowanych (u¿ytych) w poprzedniej turze permanentów (l±dów, kreatur, artefaktów)
Upkeep – niektóre karty pozwalaj± lub czasem wrêcz wymuszaj± na nas pewne dzia³ania zanim doci±gniemy kartê. Przyk³adem mo¿e tu byæ wspomniana ju¿ Phyrexian Arena, dziêki której na pocz±tku swojego upkeepu zyskujemy dodatkow± kartê na rêce, ale tracimy 1 ¿ycia
Draw - doci±gniêcie karty z biblioteki, gracz który zaczyna dan± rozgrywkê w swojej pierwszej turze skipuje (pomija) t± fazê
Main phase 1 (Faza g³ówna 1) – do³o¿enie l±du i ewentualne zagranie czaru (spell - w magicu mianem spell okre¶lane s± wszystkie typy kart poza l±dami, tak¿e stwory) oraz wyra¿enie ewentualnej chêci ataku (wtedy przechodzimy do fazy walki)
Combat phase (Faza walki) – mo¿emy zdecydowaæ siê na atak jedn±, kilkoma b±d¼ wszystkimi kreaturami, dochodzi wówczas do walki, je¶li nie deklarujemy chêci ataku, wówczas faza ta jest pomijana i przechodzimy do kolejnej
Main phase 2 (Faza g³ówna 2) – do³o¿enie l±du (je¶li nie zrobili¶my ju¿ tego wcze¶niej) i ewentualne zagranie czarów lub wprowadzenie kreatur (je¶li jeszcze mamy dostateczn± ilo¶æ mana)
End of turn (Koniec tury) - mo¿liwe zagrywanie jedynie Instantów i u¿ywanie zdolno¶ci aktywowanych. Wiele z nich najoptymalniej u¿ywaæ w³a¶nie w tej fazie przeciwnika (pingerzy, instantowy doci±g, tapowanie blokerów etc.)
Cleanup (Faza porz±dkowa) – opcjonalna; je¶li masz na rêku wiêcej ni¿ siedem kart, to odrzuæ ich nadmiar. Obra¿enia zadane kreaturom, które prze¿y³y zostaj± anulowane z koñcem ostatniej fazy danej tury.


Uwagi:
a) w ci±gu jednej tury ka¿dy z graczy mo¿e zagraæ tylko jeden l±d
b) doci±ganie karty na pocz±tku ka¿dej tury jest obowi±zkowe
c) w czasie fazy walki nie wolno u¿ywaæ kart typu Sorcery, dozwolone s± wówczas jedynie Instanty i zdolno¶ci aktywowane permanentów

Po tych czynno¶ciach mówimy przeciwnikowi, ¿e koñczymy nasz± turê i teraz on wykonuje powy¿sze ruchy i tak cyklicznie, a¿ kto¶ straci ca³o¶æ swego ¿ycia lub nie bêdzie w stanie poci±gn±æ karty z góry swej biblioteki (skoñcz± mu siê karty).

Walka.

Jedn± z kluczowych faz tury jest faza walki (combat phase), nastêpuje ona, gdy jeden z graczy wyrazi chêæ zaatakowania przeciwnika i odbywa siê w nastêpuj±cy sposób:

1 etap (Beginning of combat): tutaj mo¿na u¿yæ czarów natychmiastowych i zdolno¶ci aktywowanych, które mog± wy³±czyæ kreatury z ataku (je¶li posiadamy takie mo¿liwo¶ci np. dziêki karcie Puppeter)
2 etap (Declare attackers): zadeklarowanie ataku – je¶li posiadamy choæ jedn± odtapowan± kreaturê to mo¿emy zadeklarowaæ atak. Uwaga: po zadeklarowaniu ataku jakiekolwiek próby zatapowania naszych stworów przez przeciwnika nie wy³±cz± ich z owego ataku, jest na to za pó¼no. Oczywi¶cie w dobrym gu¶cie jest zapytanie siê oponenta czy mo¿emy przej¶æ do fazy deklaracji atakuj±cych zanim zaczniemy wybieraæ cz³onków naszej atakuj±cej hulajpartii.

Tapowanie (tap) – jest to najczê¶ciej wykonywana czynno¶æ gry i oznacza tyle co u¿ycie danej karty. Aby zatapowaæ kartê nale¿y przewróciæ j± o 90 stopni, a wiêc z pozycji pionowej ustawiæ w poziom±. Zatapowanie l±du oznacza uzyskanie z niego mana, zatapowanie kreatury oznacza atak lub czasami „odpalenie” zdolno¶ci aktywowanej itd. Zatapowane przed faz± deklaracji atakuj±cych stwory nie mog± ju¿ w tej turze braæ udzia³u w napa¶ci na oponenta.
Odtapowanie (untap) – czynno¶æ odwrotna do tapowania, odwrócenie karty do pozycji pionowej

Etap wyznaczania atakuj±cych to zatem po prostu wybór kreatur którymi chcesz zaatakowaæ przeciwnika poprzez ich zatapowanie

3 etap (Declare blockers): wyznaczenie blokuj±cych – gracz który zosta³ zaatakowany mo¿e siê broniæ je¶li posiada odtapowane (stoj±ce pionowo) kreatury. Czynno¶æ t± nazywamy blokowaniem. Gracz broni±cy siê wyznacza, który z jego stworów ma zablokowaæ wybran± atakuj±c± kreaturê.

- Nie mo¿na blokowaæ pojedyncz± kreatur± wiêcej ni¿ jednej kreatury przeciwnika bez wzglêdu na jej parametry
- Atakuj±cy mo¿e byæ blokowany przez wiêcej ni¿ jedn± kreaturê. Wówczas wspó³czynniki si³a/wytrzyma³o¶æ blokuj±cych s± dodawane, a gracz atakuj±cy wybiera jak rozdysponuje obra¿enia swojego stwora pomiêdzy blokuj±cych
- Blokowanie nie wymaga od kreatur tapowania ich
- Kreatura, która zosta³a w danej turze wprowadzona do gry mo¿e atakowaæ dopiero w turze nastêpnej; jest to tzw. choroba przywo³ywania (z ang. summoning sickness)

4 etap (Assign damage): przydzielanie obra¿eñ; istotne szczególnie kiedy jeden ze stworów jest blokowany przez 2 lub wiêcej stwory przeciwnika; lub je¶li atakuj±cy stwór ma zdolno¶æ Trample (opisana w rozdz.V)
5 etap (Combat damage step): kreatury zadaj± sobie obra¿enia zgodnie z ich si³±. Zabite kreatury l±duj± na cmentarzach swoich w³a¶cicieli. Zregenerowane stwory s± usuwane z walki i zostaj± zatapowane
6 etap (End of combat): po zadaniu obra¿eñ przez stwory regu³y gry wydzielaj± etap koñcowy walki, w którym mo¿na jeszcze u¿yæ jakich¶ zdolno¶ci aktywowanych czy Instantów. Z rzadka wystêpuj± tu te¿ inne efekty (np. obra¿enia z karty Desert)

Oto przyk³adowy przebieg combatu:

Gracz A (20 ¿ycia): posiada 2 kreatury, obie o parametrach 2/2 i jest w czasie 1 fazy g³ównej swojej tury. Wyra¿a chêæ przej¶cia do fazy walki i nastêpnie pragnie zadeklarowaæ atak ...

Gracz B (20 ¿ycia): posiada jedn±, siln± kreaturê o parametrach 3/3, nie posiada ¿adnych czarów natychmiastowych ani zdolno¶ci aktywowanych, które mog± zmieniæ obraz walki, przygotowuje siê wiêc do obrony...

Gracz A: decyduje siê na zaatakowanie obiema kreaturami, a wiêc je tapuje, obracaj±c o 90 stopni ...

Gracz B: poniewa¿ posiada tylko jedna kreaturê jest w stanie zablokowaæ tylko jednego stwora przeciwnika. Obaj napastnicy s± równie silni, wiêc nie ma znaczenia który z nich zostanie zablokowany, efekt bêdzie ten sam. Gracz B decyduje siê na blok jednego ze stworów przeciwnika...

FAZA ROZDANIA OBRA¯EÑ – obydwie strony deklaruj±, ¿e po przydzieleniu obra¿eñ chc± przej¶æ do fazy ich rozdania; po tej deklaracji nastêpuje wymiana „ciosów”
Pomiêdzy atakuj±c± kreatur± (2/2) i blokuj±ca j± kreatur± (3/3) dochodzi do starcia, w wyniku którego zadaj± sobie obra¿enia:
a) kreatura atakuj±ca ma si³ê równ± 2 i tyle w³a¶nie obra¿eñ zadaje kreaturze blokuj±cej
b) wytrzyma³o¶æ kreatury blokuj±cej wynosi 3 wiêc 2 zadane obra¿enia nie wystarcz± do jej zabicia
c) kreatura blokuj±ca ma si³ê równa 3 i tyle te¿ obra¿eñ zadaje kreaturze atakuj±cej
d) kreatura atakuj±ca ma tylko 2 punkty wytrzyma³o¶ci, wiêc 3 zadane obra¿enia to a¿ nadto by j± zabiæ
e) tak wiêc w wyniku walki zostaje zniszczona kreatura atakuj±ca, która wêdruje na cmentarz Gracza A, a kreaturze blokuj±cej z 1 punktem wytrzyma³o¶ci w zapasie udaje siê prze¿yæ starcie
Ponadto druga atakuj±ca kreatura, która nie zosta³a zablokowana zadaje 2 punkty obra¿eñ Graczowi B co opisano na rysunku. Jego punkty ¿ycia spadaj± do 18.

Powy¿szy przyk³ad starcia to oczywi¶cie bardzo w±ski i nieco ³opatologicznie zilustrowany wycinek mo¿liwo¶ci jakie daje walka pomiêdzy kreaturami w MtG. Istotnym jej elementem jest stosowanie specjalnych zdolno¶ci kreatur, zdolno¶ci aktywowanych czy wreszcie zaklêæ wspomagaj±cych nasz± armiê. Niebagateln± rolê odgrywa te¿ naturalnie ogranie.

Zdolno¶æ aktywowana (activated ability) – jest to zdolno¶æ, która wymaga zap³acenia pewnego kosztu aby mog³a zostaæ u¿yta (w odró¿nieniu od static ability, która dzia³a zawsze). Naj³atwiej j± poznaæ po wystêpowaniu dwukropka w tek¶cie zdolno¶ci danej karty. Po lewej stronie dwukropka zawsze widnieje koszt zdolno¶ci, a po prawej efekt jaki ta zdolno¶æ wywo³uje w grze. Zdolno¶æ aktywowana jest dostêpna w trybie instantu, czyli mo¿e byæ u¿yta zawsze je¶li tylko op³acimy jej koszt np. tekst na karcie Nantuko Calmer mówi:

,, Sacrifice Nantuko Calmer: Destroy target enchantment.

Oznacza to tyle co: „Zap³aæ 1 zielonej mana, tapnij t± kartê, po¶wiêæ Nantuko Calmera: Zniszcz wskazane umagicznienie.” Tak wiêc wszystko co widzimy przed dwukropkiem jest kosztem zdolno¶ci aktywowanej, a to co jest po dwukropku to pewien efekt, który ta zdolno¶æ wywo³uje. U nas koszt to 1 zielonej mana (drzewko), tapniêcie naszej kreatury (symbolizowane przez strza³kê) i po¶wiêcenie (sacrifice) kreatury u¿ywaj±cej zdolno¶ci aktywowanej. Efektem jest zniszczenie wskazanego przez nas umagicznienia (enchantment) bêd±cego w grze.

Koszty u¿ycia zdolno¶ci aktywowanych s± naturalnie ró¿ne dla ró¿nych kart; mo¿e to byæ np. wyrzucenie karty, utrata czê¶ci ¿ycia, po¶wiêcenie l±du, utrata nastêpnej tury itd. Nale¿y pamiêtaæ, ¿e zdolno¶ci aktywowane nie s± zarezerwowane tylko dla kreatur, dotycz± wszystkich permanentów.

Niektóre ze stworów i innych kart w MtG posiadaj± zdolno¶ci znacznie poprawiaj±ce ich bojowe mo¿liwo¶ci, oto najpopularniejsze z nich:

Flying – latanie; kreatura mo¿e byæ blokowana tylko przez inne stwory z lataniem lub zdolno¶ci± Reach, a jednocze¶nie sama mo¿e blokowaæ tak „naziemne” jak i lataj±ce kreatury; tak wiêc zdolno¶æ ta znacznie ogranicza mo¿liwo¶ci zablokowania kreatury zawê¿aj±c kr±g blokuj±cych tylko do kreatur lataj±cych
Haste – przy¶pieszenie; kreatura nie ma choroby przywo³ywania (mo¿e siê tapowaæ i atakowaæ w turze w której wprowadzono j± do gry)
First Strike - pierwsze uderzenie; kreatura w czasie walki zadaje obra¿enia jako pierwsza i dopiero wówczas przeciwnik jej oddaje (je¶li zdo³a prze¿yæ pierwsze uderzenie); je¶li obie walcz±ce kreatury posiadaj± first strike’a to walka przebiega w tradycyjny sposób z tym, ¿e zadaj± sobie obra¿enia przed reszt± walcz±cych
Double Strike – kreatura zadaje obra¿enia w czasie walki dwukrotnie; pierwszy raz tak, jakby mia³a zdolno¶æ First Strike oraz drugi raz standardowo
Trample – przebicie; w czasie ataku obra¿enia, które nie zosta³y przez kreaturê „zu¿yte” na blokuj±ce j± stwory mo¿emy przydzieliæ graczowi broni±cemu siê
Reach – dosiêganie; kreatura, choæ sama nie lata, mo¿e blokowaæ lataj±ce stwory przeciwnika
Vigiliance – czujno¶æ, kreatura nie musi siê tapowaæ, aby atakowaæ, a wiêc jest zawsze gotowa do bloku
Shroud – os³ona; kreatura nie mo¿e byæ celem czarów ani zdolno¶ci ¿adnego z graczy
Evoke – kreaturê mo¿na zagraæ z alternatywnego, zasadniczo ni¿szego kosztu widniej±cego zaraz za s³ówkiem „Evoke” w polu regu³ karty. Zagran± z Evoke’a kreaturê nale¿y po¶wieciæ zaraz po tym jak wejdzie do gry. Ma to sens o tyle, i¿ stwory z Evoke generuj± zwykle jaki¶ efekt na wej¶ciu
Flash – b³ysk; karta mo¿e byæ zagrywana jakby by³a instantem czyli równie¿ w turze przeciwnika
Regeneration – regeneracja; po op³aceniu okre¶lonego kosztu kreatura, której zadano obra¿enia równe lub wiêksze jej wytrzyma³o¶ci (zabito j±) lub u¿yto na niej jakiego¶ czaru niszczacego (tzw. efekt „destroy”) zostaje zatapowana i usuniêta z walki zamiast wyl±dowaæ na cmentarzu. Regeneracja nie chroni przed usuwaniem kreatury poza grê (efekt „remove”) ani przed obni¿eniem jej wytrzyma³o¶ci do 0 (efekt „-x/-x until end of turn”). Nie jest mo¿liwe regenerowanie stworów, które po¶wiêcamy (sacrifice) np. dla kosztu jakiej¶ zdolno¶ci
Protection from X – protekcja przed X; kreatura jest odporna na dany kolor lub dany typ kart: nie mo¿e byæ celem dla danego koloru/typu karty; ca³e obra¿enia spowodowane przez dany kolor/typ karty s± preventowane; nie mo¿e byæ blokowana przez dany kolor/typ karty. Nale¿y pamiêtaæ, ¿e protekcja nie chroni przed tzw. czarami globalnymi typu Wrath of God, ani przed czarami, które nie targetuj± (wskazuj± za cel) danego stwora z protekcj± (Cruel Edict)
Split Second – na zagranie tej karty nie mo¿na odpowiedzieæ czarem ani zdolno¶ci±, która przechodzi przez stos
Lifelink – kiedykolwiek kreatura zadaje obra¿enia, jej w³a¶ciciel otrzymuje tyle samo punktów ¿ycia
Champion – kiedy kreatura wchodzi do gry musimy usun±æ inn± nasz± kartê o wskazanym typie lub podtypie poza grê lub j± po¶wieciæ. Kiedy permanent ze zdolno¶ci± championowania opuszcza grê (np. ginie w walce; zostaje zniszczony etc.) nale¿y wróciæ usuniêt± uprzednio kartê do gry pod kontrolê jej w³a¶ciciela
Changeling – permanent lub czar ma jednocze¶nie wszystkie mo¿liwe typy kreatur, tak¿e wtedy gdy nie ma go w grze
Clash with an opponent – clashowanie to ods³oniêcie przez obu graczy jednej karty z góry ich biblioteki. Wygrywa gracz z kart± o wy¿szym koszcie mana. Ods³oniêt± kartê odk³adamy wedle uznania na górê lub spód biblioteki. W razie równych kosztów ods³oniêtych kart nie ma zwyciêzcy. Efekt wywo³any przez wygran±/przegran± clasha opisuj± teksty poszczególnych kart
Suspend – kartê mo¿na zagraæ alternatywnie z pewna okre¶lon± na niej ilo¶ci± na³o¿onych konterków (z ang. counter) w postaci znaczników np. monet. Jest ona wówczas usuwana poza grê. Na pocz±tku ka¿dego naszego upkeepu zdejmujemy jeden z konterków. Kiedy zdejmiemy ostatni, karta jest zagrywana; a je¶li jest kreatur± wchodzi do gry ze zdolno¶ci± haste
Unblockable – nieblokowalno¶æ; kreatura nie mo¿e byæ blokowana
Can’t block – zdolno¶æ negatywna, kreatura nie mo¿e blokowaæ (zwykle dziêki temu ma premiê w ataku lub ni¿szy koszt mana)
Can’t attack/Defender – zdolno¶æ negatywna, kreatura nie mo¿e atakowaæ (zwykle ma dziêki temu premiê w defensywie). Zdolno¶æ charakterystyczna dla kreatur o podtypie Wall (¶ciany)
Landwalk – l±dochód; kreatura jest nieblokowalna je¶li przeciwnik posiada choæ jeden l±d podstawowy danego typu; istnieje (jak nietrudno zgadn±æ) piêæ rodzajów landwalków: plainswalk, forestwalk, mountainwalk, islandwalk i swampwalk. Analogicznie dzia³aj± inne walki, wystêpuj±ce zdecydowanie rzadziej np. Nonbasic landwalk w karcie Dryad Sophisticate
Fear – strach; kreatura mo¿e byæ blokowana tylko przez czarne lub artefaktyczne kreatury przeciwnika
Morph – morfowanie; kreatura z morphem mo¿e byæ zagrana jako stwór 2/2 (bez ¿adnego koloru i zdolno¶ci) za 3 bezkolorowe mana awersem do sto³u, a nastêpnie w dowolnym momencie gry odwrócona „twarz± do góry” (z ang. face-up) po koszcie widocznym za napisem morph w polu tekstowym karty. Po odmorfowaniu kreatura ma ju¿ wszystkie swe faktyczne mo¿liwo¶ci zapisane w tek¶cie jej regu³, czasem tak¿e samo odmorphowanie naszego stwora wywo³uje jaki¶ dodatkowy efekt. Przeciwnik nie mo¿e zobaczyæ co jest ukryte pod naszymi morphami póki sami ich nie ods³onimy, nie zostan± wrócone na rêkê lub nie wyl±duj± na cmentarzu. Co istotne – odmorphowanie nie przechodzi przez stos, dzia³a natychmiast
Indestructible – karta jest niezniszczalna; nie dzia³aj± na ni± ¿adne obra¿enia, ani efekty typu destroy. Mo¿na j± jedynie usun±æ z gry za pomoc± efektu typu remove lub obni¿yæ jej wytrzyma³o¶æ do zera (czarny efekt typu –X/-X)
Affinity for X – podobieñstwo; karta jest tym tañsza do wprowadzenia im wiêcej masz kart typu X na stole
Treshold – próg; karta (treshold nie dotyczy wy³±cznie kreatur) po przekroczeniu progu (minimum 7 kart na twoim cmentarzu) dostaje pewne bonusy lub po prostu dzia³a potê¿niej
Flashback – szybki powrót; pozwala u¿yæ kart typu instant i sorcery dwukrotnie: po raz pierwszy w sposób tradycyjny i po raz drugi z naszego cmentarza po op³aceniu kosztu widocznego za napisem flashback
Scry X – podgl±d; w czasie odpalenia czaru pozwala dodatkowo na podpatrzenie X kart z góry naszej biblioteki i ustawienie ich na jej spodzie/wierzchu biblioteki w dowolnej konfiguracji
Cycling – kr±¿enie; zdolno¶æ zagrywana w trybie instantu - kartê po op³aceniu kosztu cyclinga nale¿y od³o¿yæ na cmentarz i doci±gn±æ kolejn± z biblioteki; istniej± te¿ specjalne typy cyclingu pozwalaj±ce np. wyszukiwaæ landy z biblioteki (Plainscycling w karcie Eternal Dragon)
Cumulative Upkeep X – skumulowane utrzymanie, permanent wymaga p³acenia kosztu (X) utrzymania w ka¿dym naszym upkeepie, je¶li zdecydujemy siê nie p³aciæ lub po prostu nie mo¿emy tego uczyniæ permanent nale¿y po¶wiêciæ. Koszt ten jest w ka¿dej kolejnej turze sumowany (kumuluje siê) tzn. w pierwszym upkeepie po wprowadzeniu permanentu p³acimy X, w drugim X+X, w trzecim X+X+X itd.

S³owniczek.

Oczywi¶cie wymienienie wszystkich stosowanych pojêæ graniczy z cudem, ale postaram siê przybli¿yæ wam chocia¿ czê¶æ z tych nie wymienionych dot±d w telegraficznym skrócie, doradzam powolne wdra¿anie siê zawarte tu zwroty w miarê potrzeb, bo próba wch³oniêcia ich naraz jest bez sensu:

kontrowanie – charakterystyczna dla niebieskiego koloru forma utrudniania ¿ycia przeciwnikowi; efekt skontrowanego czaru nie zachodzi
preventowanie – charakterystyczne dla bia³ych kreatur i czarów zapobieganie zadawanym w trakcie rozgrywki obra¿eniom
po¶wiêcanie – (sacrifice) po¶wiecenie permanentu oznacza, i¿ nale¿y go od³o¿yæ na cmentarz w³a¶ciciela, jest ono zwykle wynikiem dzia³añ przeciwnika b±d¼ kosztem dodatkowym niektórych czarów/zdolno¶ci aktywowanych
bounceowanie – wracanie permanentów na rêce w³a¶cicieli
synergia – wspó³dzia³anie ze sob± 2 lub wiêcej kart w talii
removal – czary s³u¿±ce do niszczenia permanentów wroga; s³owo g³ównie stosowane w odniesieniu do czarów niszcz±cych kreatury
mass removal – czary maj±ce mo¿liwo¶æ zniszczenia kilku permanentów naraz np. popularny Wrath of God
direct damage – bezpo¶rednie obra¿enia lub popularne „spalenia”; charakterystyczna dla czerwonego koloru forma removalu
syt/niesyt – w slangu równoznaczne z powodzeniem/niepowodzeniem; syciæ znaczy po prostu wygrywaæ
mana burn – z ang. spalenie many; je¶li zatapujemy land uzyskujemy mana, któr± nale¿y wykorzystaæ do koñca danej fazy w turze, za ka¿d± niewykorzystan± zostaje nam zadane 1 punkt obra¿eñ
screw – dobranie zbyt ma³ej ilo¶ci l±dów podczas rozgrywki lub l±dów w nieodpowiednich kolorach (color screw)
flood – dobranie zbyt du¿ej ilo¶ci l±dów w czasie rozgrywki czyli jak za komuny: kasa jest, ale w sklepie jakby pusto ...
chump blocker – kreatura któr± blokujemy, bo musimy to uczyniæ (np. mamy resztkê ¿ycia) wiedz±c ¿e „zginie”
card advantage – przewaga w kartach na rêku
draw – doci±g; jedna z form uzyskiwania card advantage
split – podzia³ nagród
pinger – kreatura zadaje obra¿enia bezpo¶rednio innym kreaturom i graczom tapuj±c siê, np. Prodigal Sorcerer
cantrip – w kartê poza jakim¶ efektem wbudowany jest draw
leszczenie – naczelna choroba polskiego MtG polegaj±ca na wykorzystywaniu niewiedzy pocz±tkuj±cych co do cen kart i zbijania na niej korzy¶ci finansowych
alpha strike – atak wszystkim co mamy dostêpne i mo¿e dzier¿yæ ciupagê, stosowany zwykle w akcie desperacji b±d¼ gdy jeste¶my pewni korzystnego rozstrzygniêcia starcia
loselifowanie – (od ang. lose life) bezpo¶rednie zabieranie ¿ycia przeciwnikowi lub czasem sobie w celu op³acenia jakich¶ efektów, w odró¿nieniu od direct damage’u nie mo¿na go preventowaæ
bomba – popularne, szczególnie w¶ród graczy limited, stwierdzenie okre¶laj±ce potê¿n± kartê, która sama z siebie jest w stanie daæ nam zwyciêstwo lub bardzo w nim pomóc
crap – niegrywalna, lipna karta
build – budowa talii, okre¶la wzajemne proporcje oraz liczebno¶æ kart w danym decku

Gra turniejowa.

Magic oferuje nam wiele formatów rozgrywki, w których ka¿dy z pewno¶ci± znajdzie co¶ dla siebie. G³ówny podzia³ to turnieje typu limited i constructed.

W limited z puli losowych kart z danych edycji/dodatków sk³adamy minimum 40-stokartowy deck (z l±dami). W sk³ad limited wchodz± 2 podstawowe typy turniejów: draft i sealed deck.

Draft to najpopularniejsza i najtañsza forma gry w limited. Na dobra sprawê by go rozegraæ wystarczy 4-7 osób, choæ optymalna liczba to 8 i jej wielokrotno¶ci. Na ka¿dego draftera przypadaj± trzy 15-stokartowe paczki kart zwane boosterami. Siadamy wko³o sto³u, otwieramy 1sz± paczkê i mamy oko³o minuty czasu na wybór karty. Pozosta³e 14 podajemy koledze po lewej sami otrzymuj±c 14 od kolegi z prawej. Wybieramy kolejn± kartê i pozosta³e 13 znowu podajemy w lewo itd. Postêpujemy analogicznie z 2 pozosta³ymi boosterami z tym, ¿e karty z boostera nr 2 podaje siê dla odmiany w prawo. Jak ³atwo policzyæ na koñcu drafta mamy 45 kart. Zwykle wybiera siê 22-23 z nich; dok³ada 17-18 landów i tak z³o¿onym kombajnem destrukcji rusza przeciw kolejnym oponentom. Szczególn±, rzadko grywan±, form± draftowania jest tzw. Rochester bêd±cy czym¶ na kszta³t draftowania w otwarte karty pojedynczych boosterów przy cyklicznej zmianie kolejno¶ci rozpoczynaj±cego.

Sealed Deck to forma limited gdzie dostajemy losowe karty nie maj±c mo¿liwo¶ci ingerencji w ich sk³ad i liczbê. Zwykle jest to zestaw turniejowy (45 losowych kart, 30 l±dów po 6 z ka¿dego koloru) i 2-3 boostery po 15 kart ka¿dy. Z tej puli sk³adamy minimum 40-stokartowy deck z landami i zaczynamy graæ. Tu uwaga dla próbuj±cych swoich si³ w limited: minimum 40 kart to w zasadzie powinno byæ jednocze¶nie wasze maksimum z prostego powodu – lepiej mieæ w talii 40 kart, bo wzrastaj± szanse na doci±gniêcie najlepszych. Czasem, jak nie wiem co obci±æ, gram na 41 kart i t± liczbê uwa¿am za górn± granicê.

W constructed sk³adamy minimum 60-ciokartowe talie w oparciu o pewien wykaz edycji i dodatków, które s± legalne dla danego formatu (w Polsce prym wiod± 2 formaty – Extended i T2). Poza l±dami podstawowymi, których liczba jest dowolna, w naszej talii istnieje ograniczenie liczby kart o tej samej nazwie w decku do 4 sztuk. Mamy jeszcze karty typu banned – zabronione oraz restricted – ograniczone do 1 sztuki w talii. Szczegó³owy opis legalno¶ci kartoników w danych formatach mo¿na znale¼æ choæby na tej stronie - na forum dla pocz±tkuj±cych graczy. G³êbsze rozwodzenie siê o tych sprawach uwa¿am za zbyt daleko posuniêt± abstrakcjê dla pocz±tkuj±cych adeptów mtg, zaznaczam jednak, i¿ orientowanie siê w tej tematyce oraz ogranie to fundament gry turniejowej w constructed. Najlepiej spisuj±ce siê w constructed karty osi±gaj± spore ceny na karcianym rynku, st±d z³o¿enie dobrego decku (talii) w danym formacie niestety wi±¿ê siê ze sporym odp³ywem gotówki. Poza licznymi wariacjami istniej± 3 podstawowe typy decków stosowane w constructed, ró¿ni±ce siê metodami jakimi ich operator d±¿y do wygranej:
a) Aggro („napory”); szybkie i tanie stwory oraz czary, g³ównie spalenia, nastawione na zabicie oponenta w kilku pierwszych turach (talie typu White Wheenie; Boros Deck Wins)
b) Control („kontrole”); nastawione na d³u¿sz± rozgrywkê, systematyczne zdobywanie kontroli na stole poprzez uzyskanie przewagi w zasobach mana i liczbie kart na rêce (Mono U Street Fighter; UB Psychatog)
c) Combo; wykorzystuje synergiê pewnych kart w celu wywo³ania jakiego¶ potê¿nego efektu w grze, który ma zdominowaæ lub bezpo¶rednio wykoñczyæ oponenta (Dragonstorm, TEPS)

Wiêkszo¶æ rozgrywanych turniejów jest sankcjonowana tzn. wyniki ka¿dego z graczy s± wysy³ane przez organizatora do DCI, a tam jest to przek³adane na osobisty ranking ka¿dego bior±cego udzia³ w danej imprezie. Zasada jest prosta – im lepszego gracza pokona³e¶ i im by³a wy¿sza ranga imprezy (tzw. k-value) na jakiej grali¶cie przeciw sobie, tym wy¿ej awansujesz w rankingu. Aby turniej by³ sankcjonowany minimalna liczba graczy bior±cych w nim udzia³ musi byæ równa 8 lub wiêksza.


Uciekaj±c nieco w kierunku filozofii powiem, ¿e nauczyæ siê graæ jest ³atwo, ale nauczyæ siê wygrywaæ – znacznie trudniej. Moja pierwsza i najwa¿niejsza rada to graæ, graæ i jeszcze raz graæ, najlepiej z lepszymi od siebie, ogranymi, obytymi w zasadach graczami. Magic jest gr± dla cierpliwych; nie wolno za³amywaæ siê niepowodzeniami, bo na pocz±tku spotykaj± i bêd± spotykaæ ka¿dego. Doj¶cie na pewien przyzwoity poziom wymaga sporo czasu spêdzonego na poznawaniu tajników rozgrywki i choæbym napisa³ jeszcze tysi±c przyk³adów rozwi±zañ pewnych sytuacji na stole to i tak nie wyczerpiê tematu nawet w jednym procencie. Pocz±tkowy gracz musi po prostu z pokor± przyj±æ swoj± niewiedzê i chcieæ poznawaæ kolejne zagadnienia by byæ coraz lepszym. Wymaga to jak ju¿ wspomnia³em trochê czasu, ale daje ogromn± satysfakcjê jak wszystko co nie przychodzi w ¿yciu ³atwo.
Je¶li w waszej okolicy nie ma z kim pograæ lub nie znacie takich osób mo¿na próbowaæ gry przez Internet. Istniej± do tego celu liczne programy takie jak Wizard, Magic Workstation czy Apprentice oraz oficjalnie wspierane przez producenta, lecz niestety wymagaj±ce wk³adu finansowego Magic Online. Do gry na poziomie pocz±tkuj±cego polecam Wizarda, na którym sam kiedy¶ spêdza³em sporo czasu i uwa¿am go (mimo sporej liczby wad) za najlepsze dostêpne, i co istotne – darmowe, wprowadzenie w ¶wiat wojuj±cych ze sob± magów. Odradzam rzucanie siê od razu na g³êbokie wody i kupowanie kart za niewiadomo jakie pieni±dze, bo mo¿na siê naci±æ. Dla pocz±tkuj±cego niemal ka¿da karta wydaje siê byæ super - dopiero czas i obycie to weryfikuj±, dlatego warto ten czas sobie daæ przed rzucaniem siê Raging Goblinem na Krosan Colossusa.

Mam nadziejê, ¿e tekst siê Wam podoba³ i przyjemnie siê czyta³o. Dziêkujê wszystkim, którzy dotarli a¿ tutaj. W razie pytañ, niejasno¶ci etc. zapraszam na forum. Za pomocn± d³oñ i korekty sk³adam serdeczne podziêkowania na rêce redaktora Bazyla.

Autor powy¿szego tekstu: Daniel „So³tys” So³tysik

W razie pytañ, s³u¿ê równie¿ swoj± skromn± wiedz±.Pytaæ, pisaæ, nie baæ siê


Post zosta³ pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Corv dnia Nie 9:57, 07 Cze 2009, w ca³o¶ci zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wy¶wietl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum P³ocki Klub Fantastyki Elgalh'ai Strona G³ówna -> MTG Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie mo¿esz pisaæ nowych tematów
Nie mo¿esz odpowiadaæ w tematach
Nie mo¿esz zmieniaæ swoich postów
Nie mo¿esz usuwaæ swoich postów
Nie mo¿esz g³osowaæ w ankietach


fora.pl - za³ó¿ w³asne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin